Los 12 principios de la animación

El mundo de la animación ha avanzado mucho desde sus inicios. Los animadores de hoy en día tienen acceso a tecnología avanzada y herramientas de software que hacen que el proceso sea más fácil y eficiente que nunca(aprender animación también es más fácil que nunca) Sin embargo, a pesar de estos avances, todavía hay ciertos conceptos básicos que siguen siendo la base de cualquier educación de animación. Estos conceptos se conocen como los 12 principios de la animación.

Developed in the 1930s by animators at Walt Disney Studios, the 12 principles of animation were a gradual process of discovery and refinement. As animators tried to push their work to a new higher standard, they developed these principles as a way to ensure that their animations looked like they had weight and personality, and existed in the real world with real physics at work.

Los 12 principios de la animación fueron recopilados por primera vez en la lista que conocemos hoy por los legendarios animadores Frank Thomas y Ollie Johnston en 1981 en su libro La ilusión de vivir. Estos principios marcan la diferencia entre la buena y la mala animación. Ayudan a crear la ilusión de vida, que es de lo que trata la animación.

Los 12 principios de la animación son los siguientes

  1. Aplastar y estirar
  2. Anticipación
  3. Puesta en escena
  4. Straight-ahead action and pose to pose
  5. Follow-through and overlapping action
  6. Entrada lenta y salida lenta
  7. Arcos
  8. Acción secundaria
  9. Cronometraje
  10. Exageración
  11. Dibujo sólido
  12. Apelación

Estos principios no se limitan a la animación 2D, sino que se aplican también a la 3D y a cualquier otro tipo de animación. Todos los principios están relacionados entre sí y se refuerzan mutuamente. Comprender estos principios y saber aplicarlos es crucial para crear animaciones convincentes y creíbles.

In this post, we’ll take a closer look at each of the 12 principles of animation in detail.

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1. Aplastar y estirar

Squash and stretch describe how an object changes shape in response to forces acting on it. This principle is used to make animation more visually appealing and to help convey movement and impact.

El aplastamiento se refiere a la compresión de un objeto por un impacto o una fuerza opuesta, mientras que el estiramiento se produce cuando un objeto se distiende porque algo tira de él o porque se mueve rápidamente. Cuando se utilizan con eficacia, el aplastamiento y el estiramiento pueden ayudar a crear una sensación de peso, ritmo e impacto en una animación.

So how do squash and stretch work in animation? For example, when a bouncing ball hits the ground, it squashes on impact and stretches as it rebounds. This distortion emphasizes the path of the ball’s movement, almost like a motion blur.

Aplastar y estirar también pueden utilizarse para expresar el material del que está hecho un objeto. Los materiales blandos, como el caucho, se deforman más, mientras que los rígidos, como el metal, se deforman menos. Incluso los objetos inanimados, como una bola de metal, pueden beneficiarse de un poco de aplastamiento y estiramiento para transmitir el impacto.

Es importante mantener el volumen de un objeto al utilizar aplastar y estirar. De lo contrario, parecerá que el objeto está creciendo y encogiéndose, no deformándose. Si algo se acorta, también debería ensancharse, y si se alarga, también debería adelgazarse.

El aplastamiento y el estiramiento exagerados definen en gran medida el aspecto de los dibujos animados cómicos clásicos, como Tom y Jerry y Looney Tunes. Pero incluso en la animación más madura, el aplastamiento y el estiramiento pueden servir para transmitir movimiento e impacto.

In 3D animation, squash, and stretch tend to be more subtle. A character rig can be used to distort the model, but it can also be achieved by being smart about how we pose the character.

2. Anticipación

La anticipación es un pequeño movimiento que se produce antes de un movimiento mayor y que indica que el movimiento mayor está a punto de producirse. Es un elemento crucial para crear personajes más reales, hacer que las acciones sean más claras y proporcionar al público una experiencia visual atractiva y satisfactoria.

La anticipación está presente en nuestra vida cotidiana, y podemos verla en diversas actividades como el deporte, la danza e incluso en los dibujos animados. Piensa en el swing de un jugador de béisbol. Aunque el bateador tiene el bate en alto y parece que podría golpear cuando le lanzan, levanta la pierna y se inclina hacia atrás antes de levantar el peso hacia delante. Primero se echa ligeramente hacia atrás con el bate, lo que le proporciona una trayectoria más larga para golpearlo. Sólo con ver su anticipación, se puede decir que está a punto de realizar un potente swing.

Another common example of anticipation is crouching down before jumping. In cartoons, we often see an exaggerated anticipation before a character zips out of a scene. In general, the faster the movement, the stronger the anticipation should be. This helps the viewer’s eye keep up and makes it clear what happened.

La anticipación también puede ser algo sutil, como hacer que los ojos de un personaje se muevan antes de girar la cabeza. Esto hace que los personajes parezcan más reales porque muestra intención, lo que hace que parezca que están pensando y eligiendo activamente. También ayuda al público a seguir visualmente lo que está ocurriendo al darle pistas claras, sobre todo cuando la acción es muy rápida.

3. Puesta en escena

La puesta en escena es el principio de presentar una toma de forma que su contenido quede lo más claro posible y su función narrativa tenga la mayor fuerza posible. El concepto de puesta en escena se aplica a todas las formas de arte visual, incluidos el cine, el diseño gráfico y la animación.

Staging should be considered from initial preproduction and storyboarding, all the way through to the final animation. When designing an environment, clear visual cues should be included to help the audience understand the nature of the environment. For instance, if the scene is set in an abandoned warehouse, including graffiti and rubble will make it clear that it’s abandoned. The primary goal with composition is to make sure the audience’s eye goes exactly where we want and understands what we want them to understand.

A la hora de componer un plano, hay que pensar bien el ángulo y la distancia de la cámara. Cada tipo de plano tiene una función particular que hace que el público perciba la historia de forma diferente.

Blocking is another essential concept in animation that involves the positioning and movement of characters and subjects within the environment of the scene. In 3D animation, this is done within the virtual space. Positioning the camera and characters to ensure that the camera sees what you want at any given time can help convey the information effectively.

La sincronización es otro principio de animación que implica asegurarse de que ocurre lo correcto en el momento adecuado, especialmente cuando hay una cámara en movimiento. En general, sólo debe ocurrir una cosa importante en un momento dado, y ningún otro elemento de la escena debe distraer la atención.

Por último, en lo que respecta a la animación de personajes, asegúrate de que cada pose sea lo más clara posible. La regla de la silueta es una herramienta útil para garantizar la claridad, lo que significa que el personaje y lo que está haciendo deben ser muy claros sólo por su silueta.

4. En línea recta vs. Postura a Postura

There are two main approaches to creating movement in animation: straight ahead and pose-to-pose. Straight-ahead animation is an approach where each frame is created in sequence from beginning to end. This method can produce a spontaneous and lively animation that sometimes creates unexpected magic that couldn’t be planned. However, it can be challenging to maintain consistent sizes and timing, which can cause the motion to drift off track.

Por otro lado, la animación pose a pose implica crear primero las poses clave para cada acción y luego rellenar las poses intermedias. Este enfoque se centra más en conseguir las poses clave correctas, lo que resulta en una sincronización más precisa y menos errores. Sin embargo, el movimiento puede parecer un poco genérico y no ofrece la magia sorpresa que puede resultar de improvisar la acción.

Consideremos el ejemplo de la pelota que rebota para entender mejor estos dos enfoques. En la animación Straight Ahead, el animador empezaría creando el primer fotograma y luego se movería fotograma a fotograma, dibujando cuidadosamente la posición y el tamaño de la pelota en cada fotograma, intentando que los tamaños fueran coherentes y que el movimiento siguiera una trayectoria realista.

Por otro lado, la animación pose a pose implica crear primero las poses clave y luego rellenar las poses intermedias. En la animación de la pelota que rebota, empezaríamos creando las poses clave para cada rebote y cada golpe contra el suelo. Estas poses nos servirían de guía para el resto de la animación, y luego rellenaríamos los fotogramas que faltan para suavizar el movimiento.

One advantage of pose-to-pose animation is that it allows the lead animator to create the keys and breakdowns and then hand off the scene to an assistant to do the in-betweens. When working with computer-tweened animation, we can use the easing graph to change the slow-in and slow-out of the object as it moves between the two keyframes. This technique can result in a more polished and professional-looking animation.

5. Seguimiento y acción solapada

Follow-through and Overlapping Action are two important principles that help bring characters and objects to life by replicating the laws of physics in motion. The concept of Follow-through refers to how different parts of a body move at different speeds and come to rest at different times. This principle includes the concept of Drag, which is when one part of a body lags behind another when a motion starts.

The Overlapping Action principle is related to Follow-through and refers to how different parts of the body are moving based on different timing. This means that not all parts of a body start and stop moving at the same time. In some cases, this can be used to create a sense of surprise or urgency in an action.

One way to incorporate these principles into an animation is to add Follow-through and Overlapping Action to certain body parts, such as the hair of a character in a jumping animation. By adding subtle drag to the hair as the character turns or ducks down, and then adding more exaggerated drag as they jump, the animation becomes more dynamic and realistic.

6. Entrada y salida lenta

Slow in and slow out, also known as ease-in and ease-out, is a fundamental principle of animation that can greatly improve the realism and organic feel of a motion. The principle involves gradually accelerating an object as it moves from one position to another and then gradually decelerating it as it approaches the endpoint. In hand-drawn animation, this is achieved through spacing, which refers to the amount of change between successive frames. By gradually increasing the spacing throughout the frames and then decreasing it again, the illusion of acceleration and deceleration is created.

En animación digital, tanto en 2D como en 3D, el easing se controla mediante un gráfico de easing o curva spline. Los puntos del gráfico representan fotogramas clave o poses, y la línea que los une representa la velocidad de cambio entre esos fotogramas clave. El ordenador genera automáticamente los fotogramas intermedios con un espaciado que coincide con esos cambios de velocidad. Ajustar el gráfico puede hacer que el movimiento sea más rápido o más suave, dependiendo del efecto deseado.

El uso de la entrada y salida lentas también es útil para enfatizar las poses clave y dejar que sean ellas las que lleven la escena. Al pasar más tiempo en esas poses y alrededor de ellas y menos tiempo en la transición entre ellas, la escena puede parecer más impactante y significativa. Dominar la entrada y salida lentas es vital para aplicar con eficacia muchos de los otros principios de la animación.

7. Arcos

In the world of animation, arcs are one of the most important principles to understand. This principle stems from the observation that living things do not move in straight lines, but rather in curved motions. For new animators, missing these kinds of arcs can be a common mistake.

Para ilustrar este principio, consideremos el péndulo. Cuando un péndulo oscila de una posición a otra, no lo hace en línea recta, sino con un movimiento curvo que puede trazarse como un arco.

Los arcos pueden encontrarse en una amplia gama de actividades y movimientos cotidianos. Cuando los animadores estudian el movimiento, tienen que estar atentos a este tipo de patrones, ya que dan vida al movimiento del personaje. Los animadores también pueden añadir o exagerar intencionadamente arcos en su animación para hacerla más viva e interesante.

Por ejemplo, al animar un giro de cabeza, a primera vista puede parecer correcto. Sin embargo, si se añade una pequeña inclinación en el giro, creando un arco, el movimiento empieza a parecer mucho más humano.

8. Acción secundaria

La acción secundaria se refiere a los pequeños movimientos o gestos que apoyan las acciones principales de un personaje. La acción secundaria está subordinada a la acción principal y no distrae de ella. Aclara el sentido de la toma al destacar la actitud o la motivación que subyace al movimiento.

Por ejemplo, si tenemos una animación de un tipo cansado haciendo footing, podemos añadir jadeos y un movimiento de cejas como acciones secundarias que enfaticen el cansancio del personaje. Estos añadidos realzan la acción en lugar de distraer de ella.

It’s easy to confuse secondary action with overlapping action, which is driven by the same force as the primary action but moves with different timing. Secondary action, however, enhances the idea of the primary action but isn’t directly caused by it.

9. Cronometraje

De los 12 principios de la animación, el timing es uno de los más importantes. Se refiere a la velocidad de una acción a través del número de fotogramas utilizados. La animación es una ilusión óptica que se basa en el número de imágenes y la velocidad a la que se muestran para crear movimiento. El tiempo no debe confundirse con el espaciado, que se refiere a la cantidad de cambios entre fotogramas.

La sincronización es fundamental para que una acción parezca clara, precisa y realista, pero también afecta a la personalidad que hay detrás de ella. Para crear diferentes estados de ánimo, los animadores pueden acelerar o ralentizar una acción, y también pueden jugar con la sincronización dentro de un movimiento.

Cuando se trabaja con un rig digital de personajes en 2D o 3D, los animadores piensan principalmente en términos de tiempo real, ya que la mayoría de los fotogramas los genera el ordenador. Sin embargo, cuando se hace animación dibujada a mano, los animadores tienen que pensar en el número de dibujos necesarios. Afortunadamente, la animación dibujada a mano suele hacerse de dos en dos, lo que significa mantener cada nuevo dibujo durante dos fotogramas. Esta técnica permite a los animadores crear un segundo de animación con sólo 12 dibujos en lugar de 24.

10. Exageración

La exageración consiste en representar un tema de forma exagerada o extrema, en lugar de realista. Una de las mayores ventajas de la animación es que se puede exagerar sin estar sujeto a limitaciones físicas. La exageración puede aportar claridad a la animación, haciendo inconfundible la intención de una acción. Puede hacer que una acción sea más impactante al añadir un sentido más visceral de las fuerzas y emociones que hay detrás de una acción, y puede añadir atractivo a tu animación al hacerla más interesante a la vista.

La exageración es una forma estupenda de hacer que las poses y las composiciones sean más fáciles de entender. Por ejemplo, podemos exagerar una pose para que quede más clara la silueta o una expresión para que quede más clara una emoción. Podemos exagerar el diseño, la acción o toda la composición para que una situación quede más clara.

La exageración también es ideal para la acción intensa. No sólo queremos que el público lo vea, queremos que lo sienta. Exagerar las poses y añadir más fuerza e impacto a la acción puede hacer que una escena sea mucho más impactante. Incluso un simple movimiento de la cámara puede hacer que la escena sea más intensa.

11. Dibujo sólido

El dibujo sólido consiste en dibujar y colocar a los personajes de manera que creen una sensación de volumen, peso y equilibrio. Esto se aplica tanto a la animación dibujada a mano como a la animación en 3D, aunque los enfoques son diferentes.

En la animación dibujada a mano, las habilidades de dibujo son esenciales para conseguir volumen, peso y equilibrio. Los artistas deben ser capaces de dibujar un personaje desde cualquier pose o ángulo, sin perder de vista la tridimensionalidad.

En la animación 3D, el volumen no es un problema, ya que hay un objeto 3D, pero el peso y el equilibrio siguen siendo un reto. El peso y el equilibrio dependen de la pose del personaje. Las poses simétricas, también llamadas "twinning", deben evitarse porque no resultan naturales. Las personas desplazan su peso de forma desigual cuando están quietas, y el equilibrio entra en juego cuando el personaje ajusta su cuerpo para mantener su centro de masa sobre sus pies. Mostrar cómo un personaje mantiene el equilibrio en respuesta al movimiento de su masa corporal es una parte importante de conseguir el peso correcto.

12. Recurso de casación

El atractivo es el principio de la animación que se refiere a las cualidades del diseño de un personaje que lo hacen intrínsecamente atractivo. Empieza con un buen diseño del personaje, que debe transmitirse a la forma de animarlo.

El atractivo puede provenir de que un personaje sea mono, elegante, monstruoso, sencillo o de cualquier otra cualidad que destaque. Aunque el atractivo es algo subjetivo, hay reglas generales que se pueden seguir para que los diseños resulten más atractivos. Un buen punto de partida es pensar en cómo funcionan juntos los personajes principales, y variar las formas básicas utilizadas en la construcción de los personajes los mantendrá interesantes y distintos.

Cada personaje debe tener algunos atributos o formas o proporciones que lo hagan reconocible como silueta. Esto puede conseguirse mediante la exageración en la caricatura. Enfatiza lo que les dé las cualidades que buscas y resta énfasis a las cosas que no sean tan importantes. Acuérdate de mantener la sencillez, ya que los detalles atraen la mirada y requieren energía mental para procesarlos, sobre todo cuando las cosas están en movimiento.

Una vez que tenemos un diseño con las cualidades deseadas, tenemos que asegurarnos de que también se mueven de una manera que realce aún más su diseño. Los personajes simpáticos deben moverse de forma simpática. Los personajes fuertes deben mostrar fuerza. Los personajes elegantes deben moverse con elegancia, etc. Por supuesto, también puede resultar atractivo contrastar a propósito el diseño de un personaje y su estilo de movimiento.

En última instancia, el atractivo es una cualidad subjetiva relacionada con el éxito general de un personaje animado. Si se tienen en cuenta los principios básicos del buen diseño, la claridad y la sencillez, los animadores pueden crear personajes visualmente interesantes y atractivos de ver en movimiento.


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