En las últimas semanas he estado terminando el renderizado y la composición de Tasteful . Si me sigues en Instagram, probablemente viste algunos fotogramas que publiqué aquí y allá, pero vamos a profundizar en cómo rendericé la película.
¿Qué motor de renderizado utilicé? ¿Cómo estructuré mis capas y sombreadores de renderizado? ¿Y cómo terminé utilizando una granja de renderizado para gran parte del proceso? Aquí están todos los detalles.
Motor de renderizado
Entremos de lleno en los aspectos técnicos. Como probablemente ya saben, al igual que mis dos películas anteriores , esta la hice completamente en Maya. Tras considerar diferentes motores de renderizado, incluido Mental Ray, el motor propio de Maya, Andre, nuestro especialista en iluminación y renderizado, me convenció de probar Redshift, un motor de renderizado basado en GPU.
Lo que me atrajo de este motor gráfico es que básicamente solo necesitaba una buena tarjeta gráfica. Esto podría ser una solución más económica que un procesador de gama alta. Además, me daba una buena razón para optimizar mi ordenador para jugar, pero eso era solo una ventaja adicional.
Me compré una GTX 1080, que no es de gama alta ni mucho menos, pero sigue siendo una tarjeta excelente. Los renderizados no iban nada mal, tardando entre 10 y 30 minutos por fotograma.
Sombreado
Básicamente usamos 5 sombreadores diferentes para todos los objetos de la película. Uno era nuestro material predeterminado , que usamos para la mayoría de los objetos, uno que es como el predeterminado pero con un poco de reflexión , uno que es mucho más reflectante , para una apariencia más plástica , uno para metales y uno de dispersión subsuperficial para la piel.

Ahora bien, aunque muchos de nuestros personajes no tenían piel (sino pelaje, plumas o escamas), utilizamos el material de la piel para todos esos propósitos. En realidad, no buscábamos el realismo.
Algunos objetos requerían sombreadores diferentes, como los que necesitaban algún tipo de textura (principalmente los letreros). Para eso, simplemente usé el material predeterminado con una textura de imagen.
Luego, solo tuve que tomar estos 5 materiales y asignarlos a todos nuestros elementos usando diferentes colores. Después de eso, nuestra película estaba lista para la iluminación.
Iluminación
Utilizamos una configuración muy básica, que consistía en una luz direccional principal, la cual girábamos para adaptarla a cada toma según la dirección en la que miraba el personaje. A veces añadíamos otra luz si la toma se realizaba en un lugar oscuro, como dentro de los camiones de comida.
Además, a veces desactivábamos la opción de proyección de sombras en los camiones para que entrara la luz, en lugar de tener que lidiar con un interior muy oscuro.
representación
Normalmente, dividía la toma en una capa de fondo y una capa de primer plano , con una tercera capa ocasional para los casos en que un objeto estaba muy cerca de la cámara y necesitaba su propia capa.
Los pases de renderizado que utilizamos fueron los habituales: Difuso, iluminación global, reflexión, refracción, oclusión ambiental, profundidad, vectores de movimiento, normales, posición y dispersión subsuperficial . Luego, tomamos el archivo EXR con todos los pases y lo importamos a Nuke para la composición.
En cuanto al renderizado en sí, comencé a renderizar por mi cuenta con mi nueva GTX1080, y funcionaba bien, pero me di cuenta de que me iba a llevar demasiado tiempo y a perder mucho tiempo.
Utilizando una granja de renderizado
Entonces recordé que Fox Render Farm se puso en contacto conmigo hace aproximadamente un año para preguntarme si me interesaría probar su servicio. En aquel momento no lo necesitaba, pero ahora que estaba esperando a que terminaran los renders, pensé que sería un buen momento para contactarlos de nuevo y probar un servicio de renderizado por primera vez.
Estos chicos fueron muy amables y, aunque debo mencionar que me proporcionaron una buena cantidad de créditos de renderizado para probar su servicio, no patrocinaron esta publicación ni esperaban nada a cambio. Como saben, no hacemos patrocinios. Dado que me gustó mucho el servicio (e incluso terminé pagando por el resto de los renderizados), quería contarles mi experiencia.
Al principio, sin duda, me intimidó un poco. La aplicación parecía muy complicada, con muchísimas opciones de configuración, pero luego descubrí que es porque el programa está diseñado para funcionar con prácticamente cualquier software o complemento.
Como usaba Maya y Redshift, configuré un proyecto con esos ajustes, seleccionando las versiones de los programas que utilizaba. Luego, solo tuve que arrastrar mi archivo de Maya a la aplicación, esperar a que lo analizara y comenzara a renderizar aproximadamente un minuto después. Las imágenes renderizadas aparecían en una carpeta de mi ordenador.
Fue bastante mágico.
Si aún te sientes intimidado (como me pasó a mí al principio), Fox Render Farm te permite usar su servicio de asistencia por chat en vivo a través de Skype, así que lo hice. Me guiaron paso a paso hasta que comenzó el renderizado.
Si bien es una experiencia mágica (y rápida), debo mencionar que no es barata. Una toma compleja me costó alrededor de $100, así que tenlo en cuenta si estás pensando en usar una granja de renderizado. En cuanto al ahorro de tiempo, pude terminar un render en aproximadamente una hora, algo que me habría llevado más de dos días si lo hubiera hecho yo solo. Decidí usarlo para las tomas más complejas y largas.
¿Hemos terminado?
Me complace anunciar que tanto el renderizado como la composición están terminados, así que creo que podemos afirmar con seguridad que la fecha de lanzamiento está muy cerca. Espero hacer el anuncio oficial pronto.
Cómo hacer un cortometraje de animación (libro electrónico gratuito)
Un libro electrónico gratuito que abarca todo el proceso de creación de un cortometraje de animación, de principio a fin.



