Cómo nos hemos vuelto sabrosos

En las últimas semanas he estado terminando el renderizado y la composición de Con mucho gustosi me sigues en Instagram probablemente hayas visto fotogramas que he publicado aquí y allá, pero vamos a profundizar en cómo he renderizado exactamente la película.

¿Qué motor de renderizado he usado? ¿Cómo estructuré mis capas y sombreadores de render? ¿Y cómo terminé usando una granja de renderizado para una gran parte del renderizado? Aquí están todos los detalles.

Motor de renderizado

Así que pasemos a los aspectos técnicos. Como probablemente sabéis, al igual que mis dos películas anteriores, he realizado ésta completamente en Maya. Después de considerar diferentes motores de renderizado, incluyendo el propio Mental Ray de Maya, Andre, nuestro chico de iluminación y renderizado me convenció de probar Redshift, que es un motor de renderizado basado en la GPU.

Lo que me pareció atractivo de este motor es que básicamente sólo tenía que asegurarse de tener una buena tarjeta gráfica. Esto podría ser una solución más barata en comparación con un procesador de gama alta. También significaba que tenía una buena razón para hacer que mi ordenador fuera impresionante para jugar, pero eso era sólo un extra.

Tengo una GTX 1080, que no es de primera categoría, pero sigue siendo una gran tarjeta. Mis renderizados no eran tan malos, tardando entre 10 y 30 minutos por fotograma.

Sombreado

Básicamente utilizamos 5 shaders diferentes para todos los objetos de la película. Uno era nuestro material por defecto, que utilizamos para la mayoría de los objetos, uno que es como el por defecto pero con un poco de reflexión, uno que es mucho más reflectante, para un aspecto más plástico, uno para los metales y uno de dispersión de subsuperficie para la piel.

Ahora, aunque muchos de nuestros personajes no tenían realmente pieles, (sino más bien pelaje, plumas o escamas) utilizamos el material de la piel para todos esos propósitos. No íbamos realmente por el realismo.

Había algunos objetos que necesitaban diferentes sombreadores, como los objetos que necesitaban algún tipo de textura (principalmente los signos). Para ello usé el material por defecto con una textura de imagen.

Entonces, todo lo que tenía que hacer era tomar estos 5 materiales y asignarlos a todos nuestros activos usando diferentes colores. Después de eso, nuestra película estaba lista para la iluminación.

Iluminación

Utilizamos una configuración muy básica, consistente en una luz direccional principal, rotada para ajustarse a cada toma dependiendo de la dirección en que se encontraba el personaje. A veces añadíamos otra luz si la toma tenía lugar en un lugar oscuro, como dentro de los camiones de comida.

Además, a veces desactivábamos la opción de sombra proyectada en los camiones para que saliera la luz, en lugar de tener que lidiar con un interior muy oscuro.

Renderización

Normalmente dividía la toma en una capa de fondo y otra de primer plano, con una tercera capa ocasional para los casos en los que un objeto estaba muy cerca de la cámara y necesitaba su propia capa.

Los pases de renderización que utilizamos fueron los sospechosos habituales: Difuso, iluminación global, reflexión, refracción, oclusión ambiental, profundidad, vectores de movimiento, normales, posición y dispersión de la subsuperficie. Luego tomamos el archivo EXR con todos los pases y lo importamos a Nuke para la composición.

En cuanto al renderizado en sí, empecé a renderizarlo yo mismo con mi nueva GTX1080, y estuvo bien, pero me di cuenta de que me llevaría demasiado tiempo y me haría perder mucho tiempo.

Usando una granja de reciclaje de basura

Entonces recordé que Fox Render Farm se puso en contacto conmigo hace un año, preguntándome si estaba interesado en probar su servicio. En aquel momento no lo necesitaba, pero ahora que estaba esperando a que me hicieran los renders, pensé que podría ser un buen momento para volver a consultarles y probar por primera vez un servicio de granja de renders.

Estos chicos fueron súper útiles, y aunque debo mencionar que me proporcionaron una buena cantidad de créditos de renderizado para probar su servicio, no patrocinaron este post ni esperaron nada a cambio. Como sabes, no hacemos patrocinios. Como me gustó mucho el servicio (y de hecho acabé pagando por el recordatorio de los renders) quería contaros la experiencia.

Definitivamente fue un poco intimidante al principio. La aplicación parecía muy complicada, con un montón de ajustes, pero luego aprendí que es porque el programa está pensado para funcionar con casi cualquier software o plugin.

Estaba usando Maya y Redshift, así que había creado un proyecto con esos ajustes, seleccionando las versiones de los programas que estaba usando. Entonces todo lo que tenía que hacer era arrastrar mi archivo de Maya a la aplicación, esperar a que lo analizara y empezar a renderizarlo un minuto después. Las imágenes renderizadas aparecerían entonces en una carpeta de mi ordenador.

Fue bastante mágico.

Si todavía te sientes intimidado (lo cual definitivamente era al principio) la Granja de Renderización de Fox te permite entrar en Skype para usar su servicio de ayuda de chat en vivo, así que lo hice. Me hablaron de todos los pasos hasta que comenzó mi renderización.

Aunque es una experiencia mágica (y rápida), debo mencionar que no es barata, una toma complicada me costó unos 100 dólares, así que asegúrate de tenerlo en cuenta cuando consideres usar una granja. Sin embargo, en términos de ahorro de tiempo, fui capaz de terminar un render en una hora que de otra manera me hubiera llevado más de 2 días hacerlo por mi cuenta. Elegí usarlo para las tomas realmente pesadas y largas que tenía.

Entonces, ¿hemos terminado?

Estoy feliz de decir que las representaciones y la composición están hechas, así que creo que es seguro decir que la fecha de lanzamiento está muy cerca. Espero hacer el anuncio oficial pronto.

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