Os 12 Princípios da Animação

O mundo da animação percorreu um longo caminho desde os seus primórdios. Os animadores de hoje têm acesso a tecnologia avançada e ferramentas de software que tornam o processo mais fácil e eficiente do que nunca(aprender animação também é mais fácil do que nunca). No entanto, apesar destes avanços, ainda existem certos conceitos centrais que continuam a ser a base de qualquer educação em animação. Estes conceitos são conhecidos como os 12 princípios da animação.

Developed in the 1930s by animators at Walt Disney Studios, the 12 principles of animation were a gradual process of discovery and refinement. As animators tried to push their work to a new higher standard, they developed these principles as a way to ensure that their animations looked like they had weight and personality, and existed in the real world with real physics at work.

Os 12 princípios da animação foram compilados pela primeira vez na lista que conhecemos hoje pelos lendários animadores Frank Thomas e Ollie Johnston no seu livro A Ilusão da Vida, em 1981. Estes princípios são a diferença entre a boa animação e a má animação. Eles ajudam a criar a ilusão da vida, que é o que é a animação.

Os 12 princípios da animação são os seguintes:

  1. Squash e stretch
  2. Antecipação
  3. Encenação
  4. Straight-ahead action and pose to pose
  5. Follow-through and overlapping action
  6. Abrandar para dentro e para fora
  7. Arcos
  8. Acção secundária
  9. Temporização
  10. Exagero
  11. Desenho sólido
  12. Apelo

Estes princípios não se limitam apenas à animação 2D, mas aplicam-se também à animação 3D e a qualquer outro tipo de animação. Os princípios estão todos relacionados e reforçam-se uns aos outros. Compreender estes princípios e saber como aplicá-los é crucial para a criação de animações convincentes e credíveis.

In this post, we’ll take a closer look at each of the 12 principles of animation in detail.

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1. Squash e Stretch

Squash and stretch describe how an object changes shape in response to forces acting on it. This principle is used to make animation more visually appealing and to help convey movement and impact.

Squash refere-se a um objecto a ser comprimido por um impacto ou uma força contrária, enquanto que o estiramento acontece quando um objecto é distendido por algo que o puxa, ou por movimento rápido. Quando utilizado eficazmente, o squash e o stretch podem ajudar a criar uma sensação de peso, ritmo e impacto numa animação.

So how do squash and stretch work in animation? For example, when a bouncing ball hits the ground, it squashes on impact and stretches as it rebounds. This distortion emphasizes the path of the ball’s movement, almost like a motion blur.

O squash e o stretch também podem ser utilizados para transportar o material de que um objecto é feito. Materiais mais macios, como a borracha, irão distorcer mais, enquanto materiais rígidos, como o metal, irão distorcer menos. Mesmo objectos inanimados, como uma bola de metal, podem beneficiar de um pouco de squash e alongamento para transportar o impacto.

É importante manter o volume de um objecto quando se usa squash e stretch. Caso contrário, parecerá que o objecto está a crescer e a encolher, não a deformar. Se algo ficar mais curto, também deve ficar mais largo, e se ficar mais longo, também deve ficar mais fino.

O exagero das abóboras e estiramentos é uma grande parte do que define o aspecto dos desenhos clássicos de comédia como Tom e Jerry e Looney Tunes. Mas mesmo numa animação mais madura, o squash e o stretch podem ser utilizados para ajudar a transmitir movimento e impacto.

In 3D animation, squash, and stretch tend to be more subtle. A character rig can be used to distort the model, but it can also be achieved by being smart about how we pose the character.

2. Antecipação

A antecipação é um pequeno movimento que ocorre antes de um movimento maior e sinaliza que o movimento maior está prestes a acontecer. É um elemento crucial na criação de personagens mais realistas, tornando as acções mais claras, e proporcionando uma experiência de visualização atractiva e satisfatória para o público.

A antecipação está presente na nossa vida quotidiana, e podemos vê-la em várias actividades como desporto, dança, e mesmo em desenhos animados. Pense no swing de um jogador de basebol. Mesmo que o batedor tenha o taco levantado e pareça que pode apenas balançar quando o lançamento é feito, ele levanta a perna e inclina-se para trás antes de levantar o seu peso para a frente. Primeiro, ele chega ligeiramente para trás com o taco, dando-lhe um caminho mais longo para o balançar. Pode dizer-se apenas ao ver a antecipação de que um poderoso baloiço está prestes a seguir-se.

Another common example of anticipation is crouching down before jumping. In cartoons, we often see an exaggerated anticipation before a character zips out of a scene. In general, the faster the movement, the stronger the anticipation should be. This helps the viewer’s eye keep up and makes it clear what happened.

A antecipação também pode ser algo subtil, como ter os olhos de uma personagem a mexer-se antes de virar a cabeça. Torna as personagens mais realistas porque mostra intenção, o que faz com que as suas personagens pareçam estar a pensar e a escolher activamente. Também ajuda a audiência a seguir o que se passa visualmente, dando-lhes dicas claras, especialmente quando temos uma acção muito rápida.

3. Encenação

A encenação é o princípio de apresentar um disparo de uma forma que torne o conteúdo do disparo o mais claro possível e a função narrativa do disparo o mais forte possível. O conceito de encenação aplica-se a todas as formas de arte visual, incluindo a realização de filmes, o design gráfico e a animação.

Staging should be considered from initial preproduction and storyboarding, all the way through to the final animation. When designing an environment, clear visual cues should be included to help the audience understand the nature of the environment. For instance, if the scene is set in an abandoned warehouse, including graffiti and rubble will make it clear that it’s abandoned. The primary goal with composition is to make sure the audience’s eye goes exactly where we want and understands what we want them to understand.

Ao compor uma fotografia, o ângulo e distância da câmara deve ser pensado cuidadosamente. Cada tipo de disparo tem uma função particular que faz com que o público perceba a história de forma diferente.

Blocking is another essential concept in animation that involves the positioning and movement of characters and subjects within the environment of the scene. In 3D animation, this is done within the virtual space. Positioning the camera and characters to ensure that the camera sees what you want at any given time can help convey the information effectively.

O timing é outro princípio de animação que envolve assegurar que a coisa certa acontece no momento certo, particularmente quando há uma câmara em movimento. Em geral, só se quer que uma coisa importante aconteça num determinado momento, e nenhum outro elemento na cena deve distrair.

Finalmente, quando se trata de animação de personagens, certifique-se de que cada pose é tão clara quanto possível. A regra da silhueta é uma ferramenta útil para assegurar a clareza, o que significa que a personagem e o que quer que esteja a fazer deve ser cristalina apenas a partir da sua silhueta.

4. Sempre em frente vs. Pose-to-pose

There are two main approaches to creating movement in animation: straight ahead and pose-to-pose. Straight-ahead animation is an approach where each frame is created in sequence from beginning to end. This method can produce a spontaneous and lively animation that sometimes creates unexpected magic that couldn’t be planned. However, it can be challenging to maintain consistent sizes and timing, which can cause the motion to drift off track.

Por outro lado, a animação pose-to-pose implica criar primeiro as poses chave para cada acção e depois preencher as poses que se situam entre elas. Esta abordagem coloca mais ênfase na obtenção de poses chave correctas, resultando em tempos mais precisos e menos erros. No entanto, o movimento pode parecer um pouco genérico e não proporciona a magia surpresa que pode advir da improvisação da acção.

Consideremos o exemplo da bola saltitante para compreender melhor estas duas abordagens. Na animação Straight Ahead, o animador começaria por criar o primeiro quadro e depois mover quadro a quadro, desenhando cuidadosamente a posição e o tamanho da bola em cada quadro, tentando manter os tamanhos consistentes e assegurar que o movimento segue um caminho realista.

Por outro lado, a animação pose-to-pose implica criar primeiro as poses chave e depois preencher as poses que se situam entre elas. Na animação de bola saltadora, começaríamos por criar as poses chave para cada ressalto e cada pancada no solo. Estas poses seriam o nosso guia para o resto da animação, e depois preencheríamos os quadros em falta para suavizar o movimento.

One advantage of pose-to-pose animation is that it allows the lead animator to create the keys and breakdowns and then hand off the scene to an assistant to do the in-betweens. When working with computer-tweened animation, we can use the easing graph to change the slow-in and slow-out of the object as it moves between the two keyframes. This technique can result in a more polished and professional-looking animation.

5. Acção de Acompanhamento e Sobreposição

Follow-through and Overlapping Action are two important principles that help bring characters and objects to life by replicating the laws of physics in motion. The concept of Follow-through refers to how different parts of a body move at different speeds and come to rest at different times. This principle includes the concept of Drag, which is when one part of a body lags behind another when a motion starts.

The Overlapping Action principle is related to Follow-through and refers to how different parts of the body are moving based on different timing. This means that not all parts of a body start and stop moving at the same time. In some cases, this can be used to create a sense of surprise or urgency in an action.

One way to incorporate these principles into an animation is to add Follow-through and Overlapping Action to certain body parts, such as the hair of a character in a jumping animation. By adding subtle drag to the hair as the character turns or ducks down, and then adding more exaggerated drag as they jump, the animation becomes more dynamic and realistic.

6. Lento para dentro e lento para fora

Slow in and slow out, also known as ease-in and ease-out, is a fundamental principle of animation that can greatly improve the realism and organic feel of a motion. The principle involves gradually accelerating an object as it moves from one position to another and then gradually decelerating it as it approaches the endpoint. In hand-drawn animation, this is achieved through spacing, which refers to the amount of change between successive frames. By gradually increasing the spacing throughout the frames and then decreasing it again, the illusion of acceleration and deceleration is created.

Na animação digital, tanto 2D como 3D, a facilidade é controlada por um gráfico de facilidade ou curva estriada. Os pontos no gráfico representam quadros-chave ou poses, e a linha que os liga representa a taxa de mudança entre esses quadros-chave. O computador gera então automaticamente os quadros intercalares com espaçamento que corresponda a essas mudanças de velocidade. O ajuste do gráfico pode tornar o movimento mais rápido ou mais suave, dependendo do efeito desejado.

A utilização de entradas e saídas lentas é também útil para enfatizar as poses chave e deixá-las levar a cena. Ao passar mais tempo dentro e à volta dessas poses e menos tempo de transição entre elas, a cena pode sentir-se mais impactante e significativa. Dominar lentamente a entrada e a saída é vital para a aplicação eficaz de muitos dos outros princípios da animação.

7. Arcos

In the world of animation, arcs are one of the most important principles to understand. This principle stems from the observation that living things do not move in straight lines, but rather in curved motions. For new animators, missing these kinds of arcs can be a common mistake.

Para ilustrar este princípio, vamos considerar o pêndulo. Quando um pêndulo se move de uma posição para outra, não se move em linha recta, mas sim num movimento curvo que pode ser traçado como um arco.

Os arcos podem ser encontrados numa vasta gama de actividades e movimentos quotidianos. À medida que os animadores estudam o movimento, precisam de estar atentos a este tipo de padrões à medida que dão vida ao movimento da personagem. Os animadores também podem intencionalmente acrescentar ou exagerar os arcos na sua animação para torná-la mais animada e interessante.

Por exemplo, ao animar uma volta de cabeça, pode parecer bem à primeira vista. Contudo, ao adicionar um pequeno mergulho na viragem, criando um arco, o movimento começa a parecer muito mais humano.

8. Acção Secundária

A acção secundária refere-se aos pequenos movimentos ou gestos que apoiam as acções primárias de uma personagem. A acção secundária está subordinada à acção principal e não se afasta dela. Torna o objectivo do tiro mais claro, enfatizando a atitude ou motivação por detrás do movimento.

Por exemplo, se tivermos uma animação de um tipo cansado a correr, poderíamos acrescentar ofegantes e uma limpeza de sobrancelhas como acções secundárias que realçam o cansaço da personagem. Estas adições reforçam a acção em vez de a distrair.

It’s easy to confuse secondary action with overlapping action, which is driven by the same force as the primary action but moves with different timing. Secondary action, however, enhances the idea of the primary action but isn’t directly caused by it.

9. Calendário

Dos 12 princípios da animação, o timing é um dos mais importantes. Refere-se à velocidade de uma acção através do número de frames utilizados. A animação é uma ilusão óptica que depende do número de imagens e da velocidade a que são mostradas para criar movimento. O tempo não deve ser confundido com o espaçamento, que se refere à quantidade de mudança entre fotogramas.

O timing é uma grande parte de fazer uma acção parecer clara, precisa e realista, mas também afecta a personalidade por detrás de uma acção. Para criar diferentes estados de espírito, os animadores podem acelerar ou abrandar uma acção, e também podem brincar com o timing dentro de um movimento.

Ao trabalhar com um equipamento digital de caracteres 2D ou 3D, os animadores pensam principalmente em termos de tempo real, uma vez que a maioria dos quadros são gerados pelo computador. No entanto, ao fazer animação desenhada à mão, os animadores precisam de pensar no número de desenhos necessários. Felizmente, a animação desenhada à mão é muitas vezes feita a dois, o que significa segurar cada novo desenho por dois fotogramas. Esta técnica permite que os animadores criem um segundo de animação com apenas 12 desenhos em vez de 24.

10. Exagero

Exagero é representar um sujeito de uma forma acentuada ou extrema, em vez de ser realista. Uma das maiores vantagens da animação é que se pode exagerar sem ser reprimido por limitações físicas. O exagero pode acrescentar clareza à sua animação, tornando inconfundível a intenção por detrás de uma acção. Pode tornar uma acção mais impactante ao acrescentar um sentido mais visceral das forças e emoções por detrás de uma acção, e pode acrescentar apelo à sua animação, tornando-a mais interessante de ver.

O exagero é uma excelente forma de fazer poses e composições fáceis de compreender. Por exemplo, podemos exagerar uma pose para tornar a silhueta mais clara ou uma expressão para tornar uma emoção mais clara. Podemos exagerar o desenho, a acção, ou toda a composição para tornar uma situação mais clara.

O exagero também é óptimo para uma acção intensa. Não queremos apenas que o público o veja, queremos que ele o sinta. Exagerar poses e acrescentar mais força e impacto à acção pode tornar uma cena muito mais impactante. Mesmo um simples abanão da câmara pode tornar a cena mais intensa.

11. Desenho sólido

O desenho sólido consiste em desenhar e posar personagens de uma forma que cria uma sensação de volume, peso e equilíbrio. Isto aplica-se tanto ao desenho à mão como à animação 3D, embora as abordagens sejam diferentes.

Na animação desenhada à mão, as capacidades de desenho são essenciais para atingir volume, peso, e equilíbrio. Os artistas precisam de ser capazes de desenhar uma personagem a partir de qualquer pose ou ângulo, tendo em mente a tridimensionalidade.

Na animação 3D, o volume não é um problema uma vez que existe um objecto 3D, mas o peso e o equilíbrio continuam a ser um desafio. O peso e o equilíbrio dependem de como a personagem é colocada. As poses simétricas, também chamadas de geminação, devem ser evitadas, uma vez que não parecem naturais. As pessoas deslocam o seu peso de forma desigual quando estão paradas, e o equilíbrio entra em jogo à medida que o personagem ajusta o seu corpo para manter o centro de massa sobre os seus pés. Mostrar como uma personagem se mantém equilibrada em resposta ao movimento da sua massa corporal é uma grande parte de conseguir o peso certo.

12. Apelo

O apelo é o princípio da animação que se relaciona com as qualidades do desenho de uma personagem que as torna inerentemente atractivas para a observação. Começa com um bom desenho de personagem, que tem de ser levado a cabo até à forma como a personagem é animada.

O apelo pode vir de uma personagem ser bonita, elegante, monstruosa, simples, ou qualquer outra qualidade que se destaque. Embora a apelação seja algo subjectiva, existem regras gerais a seguir que ajudarão a tornar os desenhos mais apelativos. Um bom ponto de partida é pensar em como as personagens principais funcionam em conjunto, e variar as formas básicas utilizadas na construção da personagem irá mantê-las interessantes e distintas.

Cada personagem deve ter alguns atributos ou formas ou proporções que os tornem reconhecíveis como uma silhueta. Isto pode ser conseguido através de um exagero na caricatura. Enfatizar o que quer que lhes dê as qualidades que procuram e considerar as coisas que não são tão importantes. Lembre-se de o manter simples, pois o detalhe vai atrair os olhos e levar a energia mental a processar, especialmente quando as coisas estão em movimento.

Assim que tivermos um desenho com as qualidades desejadas, temos de nos certificar de que também se movem de uma forma que melhore ainda mais o seu desenho. As personagens giras devem movimentar-se de forma gira. As personagens fortes devem mostrar força. Personagens elegantes devem mover-se com elegância, etc. É claro que também pode ser apelativo contrastar propositadamente o desenho de uma personagem e o seu estilo de movimento.

Em última análise, a atracção é uma qualidade subjectiva relacionada com o sucesso global de uma personagem animada. Tendo em mente os princípios básicos de bom design, clareza e simplicidade, os animadores podem criar personagens que são tanto visualmente interessantes como convincentes para observar em movimento.


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