Como Demos Sabor

Nas últimas semanas tenho estado a terminar a renderização e composição de SaborosoSe me seguirem no Instagram, provavelmente viram quadros que eu afixei aqui e ali, mas vamos mais fundo na forma exacta como eu fiz o filme.

Que motor de renderização eu usei? Como eu estruturei minhas camadas de renderização e shaders? E como eu acabei usando uma fazenda de renderização para uma grande parte da renderização? Aqui estão todos os detalhes.

Motor de renderização

Por isso, vamos saltar para a parte técnica. Como provavelmente sabem, como os meus 2 filmes anteriores, fiz este inteiramente em Maya. Depois de considerar diferentes motores de renderização, incluindo o próprio Maya Mental Ray, Andre, o nosso tipo de iluminação e renderização convenceu-me a experimentar o Redshift, que é um motor de renderização baseado em GPU.

O que achei apelativo sobre este motor é que basicamente só precisava de ter a certeza de ter uma boa placa gráfica. Esta poderia ser uma solução mais barata em comparação com um processador topo de gama. Também significava que eu tinha uma boa razão para tornar o meu computador fantástico para o jogo, mas isso era apenas um bónus.

Eu tenho um GTX 1080, que não é topo de gama, mas ainda assim um ótimo cartão. Os meus renderings não foram muito maus, demorando entre 10 a 30 minutos por frame.

Sombreamento

Basicamente, utilizámos 5 shaders diferentes para todos os objectos do filme. Um foi o nosso material padrão, que utilizámos para a maioria dos objectos, um que é como o padrão mas com um pouco de reflexão, um que é muito mais reflectivo, para um aspecto mais de plástico, um para metais e um para a pele que se espalha por debaixo da superfície.

Agora, apesar de muitos dos nossos personagens não terem realmente peles (mas sim pêlos, penas ou escamas) utilizamos o material da pele para todos esses fins. Nós não estávamos realmente apostando no realismo.

Havia alguns objetos que precisavam de shaders diferentes, como os objetos que precisavam de algum tipo de textura (principalmente os sinais). Para isso eu só usei o material padrão com uma textura de imagem.

Então, tudo o que tive de fazer foi pegar nestes 5 materiais e atribuí-los a todos os nossos bens usando cores diferentes. Depois disso, o nosso filme estava pronto para ser iluminado.

Iluminação

Usamos uma configuração muito básica, que consiste em uma luz direcional principal, girada para caber em cada tiro, dependendo da forma como o personagem estava de frente. Às vezes adicionávamos outra luz se o tiro ocorresse em um local escuro, como dentro dos caminhões de alimentos.

Além disso, por vezes desligávamos a opção de sombra fundida nos camiões para que a luz passasse, em vez de termos de lidar com um interior muito escuro.

Renderização

Normalmente dividia a fotografia numa camada de fundo e numa camada de primeiro plano, com uma terceira camada ocasional para casos em que um objecto estivesse muito próximo da câmara e precisasse da sua própria camada.

Os passes de rendição que utilizámos foram os suspeitos habituais: Iluminação difusa, global, reflexão, refracção, oclusão ambiente, profundidade, vectores de movimento, normais, posição, e dispersão de subsuperfície. Depois pegamos no ficheiro EXR com todos os passes e importamo-lo para a Nuke para a composição.

Quanto à renderização em si, comecei a renderizar sozinho com o meu novo GTX1080, e estava tudo bem, mas percebi que vai demorar muito tempo e cintura.

Usando uma fazenda de renderização

Lembrei-me então que fui abordado pela Fox Render Farm há cerca de um ano, perguntando-me se estaria interessado em verificar o seu serviço. Nessa altura não tinha necessidade disso, mas agora que estava apenas sentado à espera que os renders fossem feitos, pensei que seria uma boa altura para verificar com eles para testar pela primeira vez um serviço de prestação de serviços agrícolas.

Estes tipos foram super úteis, e embora deva mencionar que me forneceram uma boa quantidade de créditos de renderização para testar o seu serviço, não patrocinaram este posto ou não esperavam nada em troca. Como sabem, não fazemos patrocínios. Uma vez que gostei muito do serviço (e acabei por pagar o lembrete dos renderings), queria falar-vos da experiência.

Foi definitivamente um pouco intimidante no início. O aplicativo parecia muito complicado, apresentando uma tonelada de configurações, mas depois aprendi que é porque o programa é feito para funcionar com praticamente qualquer software ou plugin.

Eu estava usando Maya e Redshift, então eu tinha configurado um projeto com essas configurações, selecionando as versões dos programas que eu estava usando. Então tudo que eu tinha que fazer era arrastar meu arquivo Maya para o aplicativo, esperar que ele o analisasse e começar a renderizar cerca de um minuto depois. As imagens renderizadas apareceriam então em uma pasta no meu computador.

Foi bastante mágico.

Se você ainda estiver intimidado (o que eu definitivamente estava no início), a Fox Render Farm permite que você entre no Skype para usar o help desk de chat ao vivo deles, então eu fiz isso. Eles me convenceram em todas as etapas até que minha renderização começasse.

Apesar de ser uma experiência mágica (e rápida), eu deveria mencionar que não é barata, Uma foto complicada me custou cerca de 100 dólares, então não deixe de levar isso em consideração ao considerar o uso de uma fazenda. No entanto, em termos de economia de tempo, consegui terminar um render em cerca de uma hora que, de outra forma, me teria levado mais de 2 dias a fazer por conta própria. Eu escolhi usá-lo para as fotos realmente pesadas e longas que eu tinha.

Então, já acabámos?

Estou feliz em dizer que os renderings e a composição estão ambos feitos, por isso acho que é seguro dizer que a data de lançamento está muito próxima. Espero fazer o anúncio oficial em breve.

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