動畫的十二原則

動畫產業自誕生之初就取得了長足的進步。如今的動畫師可以使用先進的技術和軟體工具,使製作過程比以往任何時候都更輕鬆、更有效率。學習動畫 (而且比以往任何時候都更容易)然而,儘管取得了這些進步,仍然有一些核心概念是任何動畫教育的基礎。這些概念被稱為… 動畫的12原則.

動畫的十二項基本原則由華特迪士尼工作室的動畫師在1930年代製定,是一個逐步發現和完善的過程。隨著動畫師們不斷努力提升作品水平,他們發展出這些原則,以確保動畫作品看起來更有分量、更有個性,並且符合現實世界的物理規律。

我們今天所知的動畫十二項基本原則,最初是由傳奇動畫師弗蘭克·托馬斯和奧利·約翰斯頓於1981年在他們的著作中彙編而成。 生命的幻覺這些原則就是優秀動畫和劣質動畫的差別。它們有助於創造栩栩如生的幻覺,而這正是動畫的精髓。

動畫的12項基本原則如下:

  1. 擠壓和拉伸
  2. 預料
  3. 室内裝飾設計
  4. 直截了當的行動和姿勢擺拍
  5. 後續行動和重疊行動
  6. 慢進慢出
  7. 弧線
  8. 次要作用
  9. 定時
  10. 誇張
  11. 實體繪圖
  12. 上訴

這些原則不僅限於二維動畫,也適用於三維動畫以及任何其他類型的動畫。這些原則相互關聯、相輔相成。理解並運用這些原則對於創造引人入勝、令人信服的動畫至關重要。

在這篇文章中,我們將詳細探討動畫的 12 個基本原則。

想了解更多?

學習角色動畫的基本原理,包括不同類型角色動畫的概述。 動畫類型,基本 詞彙動畫的12個基本原則如果你是初學者,想確保掌握基礎知識——這門課程是最好的入門選擇。

取得課程
圖片

1. 擠壓和拉伸

擠壓和拉伸描述了物體在受到外力作用時形狀的改變。這項原理用於增強動畫的視覺吸引力,並有助於表現運動和衝擊力。

擠壓是指物體受到衝擊或反作用力而壓縮,而拉伸則是指物體受到拉力或快速運動而膨脹。有效運用擠壓和拉伸效果,可以為動畫營造重量感、節奏感和衝擊力。

那麼,在動畫中,擠壓和拉伸是如何實現的呢?例如,當一個彈跳的球撞擊地面時,它會在撞擊時被擠壓,並在反彈時被拉伸。這種變形突出了球的運動軌跡,幾乎就像動態模糊一樣。

擠壓和拉伸也可以用來表現物體的材質。較軟的材質,例如橡膠,變形較大;而較硬的材質,例如金屬,變形較小。即使是像金屬球這樣的無生命物體,也可以透過輕微的擠壓和拉伸來表現衝擊力。

在使用擠壓和拉伸技巧時,保持物體的體積不變非常重要。否則,物體看起來就像是在變大或變小,而不是變形。如果物體變短,它也應該變寬;如果物體變長,它也應該變細。

誇張的擠壓和伸展是《貓和老鼠》和《樂一通》等經典喜劇動畫的標誌性特徵之一。即使在較成熟的動畫中,擠壓和拉伸也可以用來表現運動和衝擊力。

在3D動畫中,擠壓和拉伸的效果往往更加微妙。雖然可以使用角色綁定來扭曲模型,但也可以透過巧妙地擺放角色姿勢來實現。

2.期待

預兆是指在重大動作發生之前出現的小動作,它預示著重大動作即將到來。它是塑造更生動的人物、使動作更清晰、為觀眾提供引人入勝且令人滿意的觀影體驗的關鍵要素。

期待感存在於我們日常生活的各個層面,我們可以在各種活動中看到它,例如運動、舞蹈,甚至卡通。想想棒球運動員的揮棒動作。即使打者已經舉起球棒,看起來好像投手投球時他就可以揮棒,但他會先抬腿後仰,然後再將重心前移。他先將球棒稍微向後伸展,這樣可以增加揮棒的幅度。光是觀察他這種期待的姿態,你就能預感到即將迎來一次強而有力的揮棒。

另一個常見的預判例子是跳躍前蹲下。在卡通中,我們經常看到角色在快速離開場景前做出誇張的預判動作。一般來說,動作越快,預判就應該越強烈。這有助於觀眾的視線跟上,並清楚地了解發生了什麼。

預判也可以很微妙,例如讓角色在轉頭之前先移動一下眼神。這能讓角色更生動,因為它展現了意圖,使角色看起來像是在積極思考和做出選擇。它還能透過清晰的提示幫助觀眾更好地理解畫面,尤其是在快速動作場景中。

3. 舞台搭建

鏡頭調度是指以盡可能清晰地呈現鏡頭內容並盡可能強化鏡頭敘事功能的方式進行拍攝的原則。鏡頭調度的概念適用於所有視覺藝術形式,包括電影製作、平面設計和動畫。

從前期製作和故事板繪製到最終動畫製作,場景佈置都應貫穿始終。在設計場景時,應包含清晰的視覺線索,幫助觀眾理解環境的性質。例如,如果場景設定在一個廢棄的倉庫,那麼塗鴉和瓦礫就能清楚地表明這是一個廢棄的地方。構圖的主要目標是確保觀眾的視線能夠準確地落在我們想要他們看到的地方,並讓他們理解我們想要表達的內容。

構圖時,要仔細考慮攝影機的角度和距離。每種鏡頭類型都有其特定的功能,能讓觀眾對故事產生不同的感知。

動畫中的另一個重要概念是場景調度,它涉及角色和物體在場景環境中的位置和移動。在3D動畫中,這是在虛擬空間中完成的。透過合理安排攝影機和角色的位置,確保攝影機在任何特定時刻都能捕捉到你想要呈現的內容,可以有效地傳達訊息。

時機把握是動畫製作的另一個原則,它指的是確保在正確的時間發生正確的事,尤其是在鏡頭移動的情況下。一般來說,在任何給定時間,你都希望只發生一件重要的事情,場景中的其他元素不應該分散觀眾的注意力。

最後,在角色動畫製作中,務必確保每個姿勢都盡可能清晰。輪廓規則是保證清晰度的有效工具,這意味著僅憑輪廓就能清晰地辨認出角色及其動作。

4. 直視前方 vs. 姿勢到姿勢

動畫中創造運動主要有兩種方法:逐幀動畫和逐幀動畫。逐幀動畫是指從頭到尾按順序製作每一幀。這種方法可以產生自然生動的動畫,有時還能創造出意想不到的奇妙效果。然而,這種方法難以保持動作大小和時間的一致性,容易導致運動偏離預定軌道。

另一方面,逐幀動畫則是先為每個動作創建關鍵幀,然後再填充中間的過渡幀。這種方法更注重關鍵影格的精準度,從而實現更精確的時機把握和更少的錯誤。然而,這種動畫動作可能會顯得有些千篇一律,缺乏即興發揮帶來的驚喜和魅力。

我們以彈跳球為例來更理解這兩種方法。在直線動畫中,動畫師會先創建第一幀,然後逐幀移動,仔細繪製球在每一幀中的位置和大小,力求保持大小一致,並確保運動軌跡符合邏輯。

另一方面,逐幀動畫則是先創建關鍵幀,然後再填充中間的幀。在彈跳球動畫中,我們會先創造出每次彈跳和觸地的關鍵影格。這些關鍵幀將作為我們製作其餘動畫的指導,然後我們會填充缺少的幀,使動作更加流暢。

逐幀動畫的優點之一在於,它允許主動畫師創建關鍵幀和分解幀,然後將場景交給助理製作中間幀。在使用電腦補間動畫時,我們可以使用緩動圖來改變物體在兩個關鍵影格之間移動時的緩入緩出效果。這種技術可以使動畫看起來更加流暢和專業。

5. 後續動作和重疊動作

後續動作和重疊動作是兩個重要的原則,它們透過模擬運動中的物理定律,使角色和物體栩栩如生。後續動作指的是物體不同部位的運動速度不同,停止的時間也不同。這項原則包含了阻力的概念,即當物體運動開始時,一部分運動會落後於另一部分。

重疊動作原則與後續動作相關,指的是身體不同部位的運動遵循不同的時序。這意味著身體的各個部位並非同時開始和停止運動。在某些情況下,這種技巧可以用來營造動作的驚喜感或緊迫感。

將這些原則融入動畫的一種方法是為某些身體部位添加跟隨動作和重疊動作,例如跳躍動畫中角色的頭髮。透過在角色轉身或蹲下時為頭髮添加輕微的拖曳效果,然後在跳躍時添加更誇張的拖曳效果,動畫會變得更加動態和逼真。

6. 慢進慢出

緩入緩出(也稱為緩入緩出)是動畫製作的基本原則,能夠顯著提升動作的真實感與自然感。這個原則指的是,物體從一個位置移動到另一個位置時逐漸加速,然後在接近終點時逐漸減速。在手繪動畫中,這種效果是透過幀間距來實現的,幀間距指的是連續幀之間的變化量。透過在幀與幀之間逐漸增加幀間距,然後再逐漸減少幀間距,就能創造出加速和減速的視覺效果。

在數位動畫中,無論是二維或三維動畫,緩動效果都由緩動圖或樣條曲線控制。圖上的點代表關鍵影格或姿勢,連接這些點的線代表關鍵影格之間的變化率。電腦隨後會自動產生與這些速度變化相符的中間影格。調整緩動圖可以使運動更迅捷或更流暢,這取決於所需的效果。

運用慢鏡頭和慢鏡頭淡入淡出技巧,有助於突顯關鍵姿勢,並讓這些姿勢主導整個場景。透過在這些姿勢上停留更長時間,減少姿勢之間的過渡時間,場景會顯得更有衝擊力,更有意義。掌握慢動作和慢動作淡入淡出技巧,對於有效運用動畫的其他許多原則至關重要。

7. 弧線

在動畫領域,弧線是最重要的原則之一。這原理源自於對生物運動方式的觀察:生物的運動並非直線,而是曲線運動。對於新手動畫師來說,忽略弧線是常見的錯誤。

為了說明這個原理,我們以鐘擺為例。當鐘擺從一個位置擺動到另一個位置時,它的運動軌跡不是直線,而是曲線,可以描繪成弧線。

弧線廣泛存在於各種日常活動和動作中。動畫師在研究動作時,需要留意這些弧線模式,因為它們賦予角色動作生命力。動畫師還可以有意地在動畫中添加或誇大弧線,使其更加生動有趣。

例如,在製作頭部轉動的動畫時,乍看之下可能還不錯。但是,如果在轉動過程中增加一個輕微的下沉,形成一個弧線,那麼這個動作看起來就更加自然流暢了。

8. 次要行動

次要動作指的是輔助角色主要動作的較小動作或姿勢。次要動作從屬於主要動作,不會分散觀眾的注意力。它透過強調動作背後的態度或動機,使鏡頭的主題更加清晰。

例如,如果我們有一個疲憊的人慢跑的動畫,我們可以添加喘息和擦汗等輔助動作,以強調角色的疲憊感。這些添加動作能夠增強動畫效果,而不是分散觀眾的注意力。

次要作用很容易與重疊作用混淆,重疊作用雖然與主要作用由相同的力驅動,但發生的時間不同。然而,次要作用是對主要作用的增強,但並非由主要作用直接引起。

9。 定時

在動畫的十二項基本原則中,時序是最重要的原則之一。它指的是透過幀數來控制動作的速度。動畫是一種視覺錯覺,它依靠圖像的數量和播放速度來創造運動。時序不應與間距混淆,間距指的是幀與幀之間的變化量。

時機把握對於使動作清晰、準確、逼真至關重要,同時也影響動作背後的情緒表達。為了營造不同的氛圍,動畫師可以加快或減慢動作速度,也可以調整動作中各階段的節奏。

在使用數位 2D 或 3D 角色模型時,動畫師主要考慮的是實際時間,因為大部分的影格都是由電腦產生。然而,在進行手繪動畫時,動畫師需要考慮所需的繪製數量。幸運的是,手繪動畫通常採用「兩幀」的繪製方式,這意味著每繪製一張新圖需要兩個畫面的時間。這種技巧使得動畫師只需 12 張圖就能完成一秒鐘的動畫,而不是傳統的 24 張。

10.誇張

誇張是指以誇張或極端的方式表現事物,而非寫實。動畫的一大優點在於,它可以不受物理限制地進行誇張。誇張能夠讓動畫更加清晰,讓動作背後的意圖一目了然。它能夠增強動作的衝擊力,賦予動作更強烈的感染力,並使其更具觀賞性。

誇張是使姿勢和構圖更易於理解的絕佳方法。例如,我們可以誇張姿勢來使輪廓更清晰,或誇張表情來使情緒更鮮明。我們也可以誇張設計、動作或整個構圖來使場景更清晰。

誇張的手法對於營造激烈的動作場面也大有裨益。我們不僅希望觀眾看到動作,更希望他們能感受到。誇張的姿勢,以及動作中蘊含的力量與衝擊力,都能讓場景更具感染力。即使是簡單的鏡頭晃動,也能增強場景的緊張感。

11. 立體圖

紮實的​​繪畫技巧在於透過繪製和擺放角色,營造出體積感、重量感和平衡感。這適用於手繪和3D動畫,儘管兩者的創作方法有所不同。

在手繪動畫中,繪畫技巧對於表現體積、重量和平衡至關重要。藝術家需要能夠從任何姿勢和角度繪製角色,並始終牢記三維立體感。

在3D動畫中,由於有三維物體,體積問題不大,但重量和平衡仍然是一大挑戰。重量和平衡取決於角色的姿勢。應避免對稱姿勢(也稱為孿生姿勢),因為它看起來不自然。人們在靜止站立時重心會不均勻地轉移,因此角色需要調整身體以保持重心在雙腳上方,從而實現平衡。展現角色如何透過移動身體來保持平衡,是準確掌握重量的關鍵。

12.上訴

吸引力是動畫製作中的一個原則,它指的是角色設計中那些使其具有內在吸引力、引人入勝的特質。它始於優秀的角色設計,並貫穿角色的動畫製作之中。

角色的魅力可以源自於可愛、優雅、怪誕、簡潔,或其他任何突出的特質。雖然魅力在某種程度上是主觀的,但遵循一些通用規則有助於提升設計的吸引力。一個好的起點是思考主要角色之間的互動,並透過改變角色構造中使用的基本形狀來保持角色的趣味性和獨特性。

每個角色都應該有一些特徵、形狀或比例,使其輪廓清晰可辨。這可以透過誇張的漫畫手法來實現。強調那些賦予角色你想要表達的特質,弱化那些不那麼重要的部分。記得要保持簡潔,因為細節會吸引眼球,需要耗費腦力去處理,尤其是在畫面動態的情況下。

一旦我們有了符合預期的設計,就需要確保它們的動作也能進一步提升設計效果。可愛的角色應該動作可愛,強壯的角色應該展現力量,優雅的角色應該要動作優雅,等等。當然,刻意讓角色設計與其動作風格形成對比也能帶來不錯的視覺效果。

歸根結底,吸引力是一種主觀品質,它與動畫角色的整體成功息息相關。透過牢記優秀設計、清晰性和簡潔性的基本原則,動畫師可以創造出既賞心悅目又引人入勝的動態角色。


如果您想了解更多關於動畫十二項基本原則的信息,請查看我們的 動畫基礎課程.

製作動畫短片(免費電子書)

一本免費電子書,涵蓋了從頭到尾製作動畫短片的整個過程。

圖片