渲染測試照片
完成後 預覽 在確保故事可行之後,下一步通常是製作動畫。然而,還有一個步驟強烈建議,那就是從頭到尾完成一個完整的鏡頭,包括渲染測試。在這篇文章中,我將帶你了解我的視覺開發流程,包括 我是如何讓 3D 動畫看起來像手繪 2D 動畫的。
我在學校的時候,正在學習 我的第一部動畫短片我不明白為什麼這個過程很重要,而不是一次只處理一個步驟(動畫、紋理、燈光、渲染、著色等)。
但做完之後,我才意識到 這一步有多重要。 當我經歷完成一個鏡頭所需的所有步驟時,我學到了很多關於我的電影以及我需要準備的事情。
例如,一開始我想把影片做成黏土定格動畫的風格,但渲染完一個鏡頭後,我發現它不適合我想要製作的影片。你能想像如果我把整部影片都按照黏土動畫的方式製作後才發現問題,那會有多糟嗎?要知道,我可是要以2格為單位進行動畫製作的!我要嘛得全部重做,要嘛就只能接受一種不太適合我的風格。所以,在深入動畫製作以及後續所有步驟之前,先準備好一個鏡頭是多麼重要啊!
確定風格
當我開發 預測z我搭建了一個基礎背景,並為球體和立方體賦予了基本的紋理。我的構想很簡單,就是一個幾何世界,其中所有物體都是矩形或圓形。這就是為什麼背景中的“建築物”只是巨大的立方體和球體。


當我試圖 確定渲染風格 我本來打算用這個方法,但我偶然發現了一個來自一個很棒的動畫部落格(已經關閉一段時間了)的舊教學。 基思·朗在本教程中,他示範如何從 3D 渲染中獲得 2D 手繪效果。他使用的方法是:對幾何體應用擺動變形器,使其每一幀看起來都略有不同(很像 2D 動畫電影的效果),並添加 Maya 的卡通輪廓功能,同時添加一些噪波,使線條產生波動感。結合 2 幀動畫,最終營造出非常逼真的手繪效果。
我決定選擇 QR 圖手繪風格 這可能是個有趣的體驗,而且由於我的短片很簡單——這或許能賦予它獨特的質感。所以我按照步驟嘗試把它做成二維動畫的效果。
事實證明,這並不像看起來那麼容易。
我是如何讓 3D 看起來像 2D 的?
首先,我改變了 幀速率 從 24fps 降至 12fps。這將模擬 2 幀動畫,這是 2D 動畫的傳統方法(要了解更多關於 2D 和 3D 動畫區別的資訊——)。 觀看視頻我也沒有 移動支點 (動態定格是指在角色靜止不動時,透過細微的動畫效果賦予其生命力。)因為我打算使用那種晃動效果和波浪形的輪廓來保持角色的生動性。在完成一個鏡頭的動畫製作後,我渲染了一個畫面。
我使用了卡通輪廓工具,並快速繪製了一個背景(為了配合手繪風格),但不幸的是,我的結果看起來像2002年的賽璐珞風格電子遊戲:

挺醜的吧?
手繪幾何建築的替換效果並不理想,但在得出任何結論之前,我需要看看動態效果。所以我重新繪製了背景,使其更加自然,並渲染了角色。以下是最終效果:
所以背景肯定朝著更好的方向發展,但我還是不太喜歡那些 黑色輪廓線。 他們把它弄得看起來過時又髒兮兮的。我試著調整了寬度和顏色,但最後我想看看不調整它們是什麼樣子。結果如下:

好多了!
我感覺這幅畫終於朝著我喜歡的方向發展了。人物和背景感覺更像同一個世界裡的一員,整體畫面也更具繪畫感。我決定盡可能地把它發揮到極致。
我把所有內容都渲染出來了 Maya軟體 再加上 Nuke 的一些合成技巧(我將在後面詳細解釋)。 另一個教程我把它做成了這樣:
很酷吧?
背景目前還只是個佔位符,動畫還沒完全完成,但我認為 我最終找到了自己非常喜歡的風格。 我最初是藉鏡別人的想法,然後慢慢地把它變成了獨一無二的東西。
這就是為什麼完成一次拍攝的過程如此重要,但現在我有了 思路清晰多了 影片最終的畫面效果如何,我並不清楚。背景和我想像的不一樣,動畫是兩幀一幀地製作的,而且人物動作還會晃動。這些都是在製作每個鏡頭之前應該了解的問題。
如果您想了解更多關於 Maya 角色動畫的知識,請查看我們的 Maya動畫課程。
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