O mundo da animação percorreu um longo caminho desde os seus primórdios. Os animadores de hoje têm acesso a tecnologia avançada e ferramentas de software que tornam o processo mais fácil e eficiente do que nunca.animação de aprendizagem (Também é mais fácil do que nunca) No entanto, apesar desses avanços, ainda existem certos conceitos fundamentais que continuam sendo a base de qualquer formação em animação. Esses conceitos são conhecidos como Os 12 princípios da animação.
Desenvolvidos na década de 1930 por animadores dos Estúdios Walt Disney, os 12 princípios da animação foram um processo gradual de descoberta e aprimoramento. À medida que os animadores buscavam elevar seu trabalho a um novo patamar, desenvolveram esses princípios como forma de garantir que suas animações parecessem ter peso e personalidade, e que existissem no mundo real, com as leis da física em ação.
Os 12 princípios da animação foram compilados pela primeira vez na lista que conhecemos hoje pelos lendários animadores Frank Thomas e Ollie Johnston em 1981, em seu livro. A ilusão da vidaEsses princípios são o que diferencia uma boa animação de uma animação ruim. Eles ajudam a criar a ilusão de vida, que é a essência da animação.
Os 12 princípios da animação são os seguintes:
- Apertar e alongar
- Antecipação
- Staging
- Ação direta e pose a pose
- Ações de acompanhamento e sobreposição
- Devagar para dentro e devagar para fora.
- Arcs
- ação secundária
- Cronometragem
- Exagero
- Desenho sólido
- Apelar
Esses princípios não se limitam apenas à animação 2D, mas também se aplicam à animação 3D e a qualquer outro tipo de animação. Os princípios estão todos relacionados e se reforçam mutuamente. Compreender esses princípios e saber como aplicá-los é crucial para criar animações envolventes e convincentes.
Neste artigo, vamos analisar detalhadamente cada um dos 12 princípios da animação.
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1. Squash e Stretch
A deformação por compressão e alongamento descreve como um objeto muda de forma em resposta às forças que atuam sobre ele. Esse princípio é usado para tornar a animação mais visualmente atraente e para ajudar a transmitir movimento e impacto.
Compressão refere-se à compressão de um objeto por um impacto ou uma força contrária, enquanto alongamento ocorre quando um objeto é distendido por algo que o puxa ou por um movimento rápido. Quando usados de forma eficaz, compressão e alongamento podem ajudar a criar uma sensação de peso, ritmo e impacto em uma animação.
Então, como funcionam os efeitos de compressão e alongamento na animação? Por exemplo, quando uma bola quica no chão, ela se comprime com o impacto e se alonga ao rebater. Essa distorção enfatiza a trajetória do movimento da bola, quase como um desfoque de movimento.
A técnica de compressão e alongamento também pode ser usada para transmitir a natureza do material de que um objeto é feito. Materiais mais macios, como a borracha, se deformam mais, enquanto materiais rígidos, como o metal, se deformam menos. Até mesmo objetos inanimados, como uma bola de metal, podem se beneficiar de um pouco de compressão e alongamento para transmitir a sensação de impacto.
É importante manter o volume de um objeto ao usar as ferramentas de compressão e alongamento. Caso contrário, parecerá que o objeto está crescendo e encolhendo, em vez de se deformar. Se algo encurta, também deve alargar, e se alonga, deve afinar.
O efeito de compressão e alongamento exagerado é uma parte importante do que define o visual de desenhos animados clássicos de comédia, como Tom e Jerry e Looney Tunes. Mas mesmo em animações mais maduras, esse efeito pode ser usado para ajudar a transmitir movimento e impacto.
Na animação 3D, os efeitos de compressão e alongamento tendem a ser mais sutis. Um rig de personagem pode ser usado para distorcer o modelo, mas isso também pode ser alcançado com uma abordagem inteligente na hora de posicionar o personagem.
2. Antecipação
A antecipação é um pequeno movimento que ocorre antes de um movimento maior e sinaliza que este está prestes a acontecer. É um elemento crucial para criar personagens mais verossímeis, tornar as ações mais claras e proporcionar uma experiência de visualização atraente e satisfatória para o público.
A antecipação está presente em nosso dia a dia e podemos observá-la em diversas atividades, como esportes, dança e até mesmo em desenhos animados. Pense na rebatida de um jogador de beisebol. Mesmo com o taco erguido, parecendo pronto para rebater assim que a bola é lançada, o rebatedor levanta a perna e inclina-se para trás antes de transferir o peso para a frente. Ele primeiro estende levemente o braço para trás com o taco, o que lhe proporciona uma trajetória mais longa para o movimento. Só de observar a antecipação, já é possível perceber que uma rebatida poderosa está prestes a acontecer.
Outro exemplo comum de antecipação é agachar-se antes de pular. Em desenhos animados, frequentemente vemos uma antecipação exagerada antes de um personagem sair correndo de cena. Em geral, quanto mais rápido o movimento, mais forte deve ser a antecipação. Isso ajuda o olhar do espectador a acompanhar e deixa claro o que aconteceu.
A antecipação também pode ser algo sutil, como o movimento dos olhos de um personagem antes de ele virar a cabeça. Isso torna os personagens mais realistas porque demonstra intenção, dando a impressão de que estão pensando e agindo ativamente. Além disso, ajuda o público a acompanhar visualmente o que está acontecendo, fornecendo dicas claras, principalmente em cenas de ação muito rápidas.
3. Estadiamento
A encenação é o princípio de apresentar uma cena de forma a tornar o seu conteúdo o mais claro possível e a sua função narrativa o mais forte possível. O conceito de encenação aplica-se a todas as formas de arte visual, incluindo cinema, design gráfico e animação.
A composição deve ser considerada desde a pré-produção inicial e o storyboard até a animação final. Ao projetar um ambiente, devem ser incluídas pistas visuais claras para ajudar o público a compreender a natureza do local. Por exemplo, se a cena se passa em um armazém abandonado, incluir grafites e entulho deixará claro que o local está abandonado. O principal objetivo da composição é garantir que o olhar do público seja direcionado exatamente para onde queremos e que ele compreenda o que queremos que ele compreenda.
Ao compor uma cena, o ângulo e a distância da câmera devem ser cuidadosamente pensados. Cada tipo de plano tem uma função específica que faz com que o público perceba a história de maneira diferente.
O bloqueio é outro conceito essencial na animação que envolve o posicionamento e o movimento de personagens e objetos dentro do ambiente da cena. Na animação 3D, isso é feito dentro do espaço virtual. Posicionar a câmera e os personagens de forma a garantir que a câmera veja o que você deseja em determinado momento pode ajudar a transmitir a informação de forma eficaz.
O timing é outro princípio da animação que envolve garantir que a coisa certa aconteça no momento certo, principalmente quando há uma câmera em movimento. Em geral, você quer que apenas uma coisa importante esteja acontecendo em um determinado momento, e nenhum outro elemento na cena deve ser uma distração.
Por fim, no que diz respeito à animação de personagens, certifique-se de que cada pose seja o mais clara possível. A regra da silhueta é uma ferramenta útil para garantir essa clareza, o que significa que o personagem e tudo o que ele estiver fazendo devem ser perfeitamente visíveis apenas pela sua silhueta.
4. Em linha reta vs. De pose em pose
Existem duas abordagens principais para criar movimento em animação: animação direta e animação pose a pose. A animação direta é uma abordagem em que cada quadro é criado em sequência, do início ao fim. Esse método pode produzir uma animação espontânea e vibrante, que às vezes cria efeitos mágicos inesperados que não poderiam ser planejados. No entanto, pode ser desafiador manter tamanhos e tempos consistentes, o que pode fazer com que o movimento se desvie do planejado.
Por outro lado, a animação pose a pose envolve a criação das poses-chave para cada ação primeiro e, em seguida, a adição das poses intermediárias. Essa abordagem concentra-se em acertar as poses-chave, resultando em uma sincronização mais precisa e menos erros. No entanto, o movimento pode parecer um pouco genérico e não proporciona a surpresa mágica que pode surgir da improvisação da ação.
Vamos considerar o exemplo da bola quicando para entender melhor essas duas abordagens. Na animação Straight Ahead, o animador começaria criando o primeiro quadro e, em seguida, avançaria quadro a quadro, desenhando cuidadosamente a posição e o tamanho da bola em cada quadro, tentando manter os tamanhos consistentes e garantir que o movimento siga uma trajetória realista.
Por outro lado, a animação pose a pose envolve criar primeiro as poses principais e depois preencher as poses intermediárias. Na animação da bola quicando, começaríamos criando as poses principais para cada quique e impacto com o chão. Essas poses serviriam de guia para o restante da animação, e então preencheríamos os quadros faltantes para suavizar o movimento.
Uma das vantagens da animação pose a pose é que ela permite ao animador principal criar os quadros-chave e os quadros de animação de transição, e então passar a cena para um assistente para fazer os quadros intermediários. Ao trabalhar com animação interpolada por computador, podemos usar o gráfico de suavização para alterar a entrada e a saída lenta do objeto à medida que ele se move entre os dois quadros-chave. Essa técnica pode resultar em uma animação mais refinada e com aparência profissional.
5. Acompanhamento e Ações Sobrepostas
A continuidade e a sobreposição de ações são dois princípios importantes que ajudam a dar vida a personagens e objetos, replicando as leis da física em movimento. O conceito de continuidade refere-se à forma como diferentes partes de um corpo se movem a velocidades diferentes e param em momentos diferentes. Este princípio inclui o conceito de arrasto, que ocorre quando uma parte do corpo fica para trás em relação a outra no início de um movimento.
O princípio da Ação Sobreposta está relacionado à Continuidade e se refere a como diferentes partes do corpo se movem em momentos distintos. Isso significa que nem todas as partes do corpo começam e param de se mover ao mesmo tempo. Em alguns casos, isso pode ser usado para criar uma sensação de surpresa ou urgência em uma ação.
Uma maneira de incorporar esses princípios em uma animação é adicionar a ação de acompanhamento e sobreposição a certas partes do corpo, como o cabelo de um personagem em uma animação de salto. Ao adicionar um arrasto sutil ao cabelo quando o personagem se vira ou se abaixa, e depois adicionar um arrasto mais exagerado quando ele pula, a animação se torna mais dinâmica e realista.
6. Entrar devagar e sair devagar
A aceleração e desaceleração suaves, também conhecidas como suavização de entrada e saída, são um princípio fundamental da animação que pode melhorar significativamente o realismo e a naturalidade do movimento. O princípio consiste em acelerar gradualmente um objeto à medida que ele se move de uma posição para outra e, em seguida, desacelerá-lo gradualmente à medida que se aproxima do ponto final. Na animação tradicional, isso é conseguido através do espaçamento, que se refere à quantidade de mudança entre quadros sucessivos. Ao aumentar gradualmente o espaçamento ao longo dos quadros e depois diminuí-lo novamente, cria-se a ilusão de aceleração e desaceleração.
Na animação digital, tanto em 2D quanto em 3D, a suavização é controlada por um gráfico de suavização ou curva spline. Os pontos no gráfico representam quadros-chave ou poses, e a linha que os conecta representa a taxa de variação entre esses quadros-chave. O computador então gera automaticamente os quadros intermediários com espaçamento que corresponde a essas mudanças de velocidade. Ajustar o gráfico pode tornar o movimento mais rápido ou mais suave, dependendo do efeito desejado.
Usar movimentos lentos de entrada e saída também é útil para enfatizar poses-chave e permitir que elas conduzam a cena. Ao dedicar mais tempo a essas poses e menos tempo às transições entre elas, a cena pode parecer mais impactante e significativa. Dominar os movimentos lentos de entrada e saída é fundamental para aplicar com eficácia muitos outros princípios da animação.
7. Arcs
No mundo da animação, os arcos são um dos princípios mais importantes a serem compreendidos. Esse princípio deriva da observação de que os seres vivos não se movem em linha reta, mas sim em movimentos curvos. Para animadores iniciantes, ignorar esses tipos de arcos pode ser um erro comum.
Para ilustrar esse princípio, vamos considerar o pêndulo. Quando um pêndulo oscila de uma posição para outra, ele não se move em linha reta, mas sim em um movimento curvo que pode ser descrito como um arco.
Arcos podem ser encontrados em uma ampla gama de atividades e movimentos cotidianos. Ao estudarem o movimento, os animadores precisam estar atentos a esses tipos de padrões, pois eles dão vida ao movimento do personagem. Os animadores também podem adicionar ou exagerar arcos intencionalmente em suas animações para torná-las mais dinâmicas e interessantes.
Por exemplo, ao animar uma virada de cabeça, pode parecer normal à primeira vista. No entanto, ao adicionar uma pequena inclinação na virada, criando um arco, o movimento começa a parecer muito mais humano.
8. Ação Secundária
A ação secundária refere-se aos movimentos ou gestos menores que complementam as ações principais de um personagem. A ação secundária é subordinada à ação principal e não a ofusca. Ela torna o objetivo da cena mais claro, enfatizando a atitude ou a motivação por trás do movimento.
Por exemplo, se tivermos uma animação de um homem cansado correndo, podemos adicionar respiração ofegante e o ato de enxugar o suor da testa como ações secundárias que enfatizam o cansaço do personagem. Esses acréscimos realçam a ação em vez de distrair dela.
É fácil confundir ação secundária com ação sobreposta, que é impulsionada pela mesma força que a ação primária, mas ocorre em uma temporização diferente. A ação secundária, no entanto, reforça a ideia da ação primária, mas não é causada diretamente por ela.
9. Cronometragem
Dos 12 princípios da animação, o tempo é um dos mais importantes. Refere-se à velocidade de uma ação através do número de quadros utilizados. A animação é uma ilusão de ótica que se baseia na quantidade de imagens e na velocidade com que são exibidas para criar movimento. O tempo não deve ser confundido com o espaçamento, que se refere à quantidade de mudança entre os quadros.
O timing é fundamental para que uma ação pareça clara, precisa e realista, mas também influencia a personalidade por trás dela. Para criar diferentes atmosferas, os animadores podem acelerar ou desacelerar uma ação, e também podem brincar com o tempo dentro de um movimento.
Ao trabalhar com um modelo digital de personagem 2D ou 3D, os animadores pensam principalmente em termos de tempo real, já que a maioria dos quadros é gerada pelo computador. No entanto, ao fazer animação desenhada à mão, os animadores precisam pensar na quantidade de desenhos necessários. Felizmente, a animação desenhada à mão é frequentemente feita em "dois quadros", o que significa manter cada novo desenho por dois quadros. Essa técnica permite que os animadores criem um segundo de animação com apenas 12 desenhos em vez de 24.
10. Exagero
Exagerar significa representar um assunto de forma intensa ou extrema, em vez de realista. Uma das maiores vantagens da animação é poder exagerar sem se limitar por restrições físicas. O exagero pode adicionar clareza à sua animação, tornando a intenção por trás de uma ação inconfundível. Pode tornar uma ação mais impactante, adicionando uma sensação mais visceral das forças e emoções envolvidas, e pode tornar sua animação mais atraente, tornando-a visualmente mais interessante.
O exagero é uma ótima maneira de tornar poses e composições mais fáceis de entender. Por exemplo, podemos exagerar uma pose para tornar a silhueta mais nítida ou uma expressão para tornar uma emoção mais clara. Podemos exagerar o design, a ação ou toda a composição para tornar uma situação mais clara.
O exagero também é ótimo para cenas de ação intensas. Não queremos apenas que o público veja, queremos que sinta. Exagerar nas poses e adicionar mais força e impacto à ação pode tornar uma cena muito mais impactante. Até mesmo um simples tremor de câmera pode intensificar a cena.
11. Desenho Sólido
O desenho sólido consiste em desenhar e posicionar personagens de forma a criar uma sensação de volume, peso e equilíbrio. Isso se aplica tanto à animação tradicional quanto à animação 3D, embora as abordagens sejam diferentes.
Na animação desenhada à mão, a habilidade de desenho é essencial para alcançar volume, peso e equilíbrio. Os artistas precisam ser capazes de desenhar um personagem em qualquer pose ou ângulo, levando em consideração a tridimensionalidade.
Na animação 3D, o volume não é um problema, já que se trata de um objeto tridimensional, mas o peso e o equilíbrio ainda representam um desafio. O peso e o equilíbrio dependem da pose do personagem. Poses simétricas, também chamadas de poses gêmeas, devem ser evitadas, pois parecem artificiais. As pessoas distribuem o peso de forma desigual quando estão paradas, e o equilíbrio entra em jogo quando o personagem ajusta o corpo para manter o centro de massa sobre os pés. Mostrar como um personagem se mantém equilibrado em resposta ao movimento da massa corporal é fundamental para acertar o peso.
12. Recurso
O apelo é o princípio da animação que se relaciona às qualidades do design de um personagem que o tornam inerentemente cativante de se assistir. Começa com um bom design de personagem, que precisa ser mantido em toda a animação.
O apelo pode vir de um personagem ser fofo, elegante, monstruoso, simples ou qualquer outra qualidade que o destaque. Embora o apelo seja um tanto subjetivo, existem regras gerais a seguir que ajudarão a tornar os designs mais atraentes. Um bom ponto de partida é pensar em como os personagens principais interagem, e variar as formas básicas usadas na construção do personagem os manterá interessantes e distintos.
Cada personagem deve ter alguns atributos, formas ou proporções que o tornem reconhecível como uma silhueta. Isso pode ser alcançado através do exagero na caricatura. Enfatize o que lhe confere as qualidades desejadas e minimize o que não for tão importante. Lembre-se de manter a simplicidade, pois os detalhes atraem o olhar e exigem esforço mental para serem processados, especialmente quando há movimento.
Uma vez que tenhamos um design com as qualidades desejadas, precisamos garantir que seus movimentos também realcem ainda mais esse design. Personagens fofos devem se mover de forma fofa. Personagens fortes devem demonstrar força. Personagens elegantes devem se mover com elegância, e assim por diante. É claro que também pode ser interessante contrastar propositalmente o design de um personagem com seu estilo de movimento.
Em última análise, o apelo é uma qualidade subjetiva que se relaciona ao sucesso geral de um personagem animado. Ao manter em mente os princípios básicos de bom design, clareza e simplicidade, os animadores podem criar personagens que sejam visualmente interessantes e cativantes de se assistir em movimento.
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