Como conseguimos um resultado de bom gosto

Nas últimas semanas, estive finalizando a renderização e a composição de De bom gosto, se você me seguir no Instagram Você provavelmente já viu alguns frames que postei aqui e ali, mas vamos analisar mais a fundo exatamente como renderizei o filme.

Qual motor de renderização eu usei? Como estruturei minhas camadas de renderização e shaders? E como acabei usando um cluster de renderização para grande parte do processo? Aqui estão todos os detalhes.

Motor de renderização

Então vamos aos detalhes técnicos. Como você provavelmente sabe, tipo... meus 2 filmes anterioresEu fiz este inteiramente no Maya. Depois de considerar diferentes mecanismos de renderização, incluindo o Mental Ray do próprio Maya, o André, nosso especialista em iluminação e renderização, me convenceu a experimentar o Redshift, que é um mecanismo de renderização baseado em GPU.

O que me atraiu nesse motor gráfico foi que eu basicamente só precisava ter uma boa placa de vídeo. Isso pode ser uma solução mais barata em comparação com um processador de ponta. Isso também significava que eu tinha um bom motivo para deixar meu computador incrível para jogos, mas isso era apenas um bônus.

Comprei uma GTX 1080, que não é de última geração, mas ainda assim é uma ótima placa. As renderizações não ficaram tão ruins, levando entre 10 e 30 minutos por quadro.

Sombreamento

Basicamente, usamos 5 shaders diferentes para todos os objetos do filme. Um deles era o nosso omissão material, que usamos para a maioria dos objetos, um que é semelhante ao padrão, mas com um pouco de reflexão, uma que é muito mais reflexo, para mais de um plástico Olha, um para metais e uma de espalhamento subsuperficial para o pele.

Bem, embora muitos dos nossos personagens não tivessem pele de verdade (mas sim pelos, penas ou escamas), usamos o material da pele para todos esses fins. Não estávamos buscando realismo.

Havia alguns objetos que precisavam de shaders diferentes, como os objetos que precisavam de algum tipo de textura (principalmente as placas). Para esses, usei o material padrão com uma textura de imagem aplicada.

Então, tudo o que eu precisava fazer era pegar esses 5 materiais e atribuí-los a todos os nossos elementos usando cores diferentes. Depois disso, nosso filme estava pronto para a iluminação.

Iluminação

Usamos uma configuração bem básica, composta por uma luz direcional principal, que era girada para se adequar a cada tomada dependendo da direção para a qual o personagem estava virado. Às vezes, adicionávamos outra luz se a cena se passasse em um local escuro, como dentro dos food trucks.

Além disso, às vezes desligávamos o sombra projetada opção nos caminhões para que a luz entrasse, em vez de ter que lidar com um interior muito escuro.

Rendering

Normalmente eu dividiria a foto em uma fundo camada e uma primeiro plano camada, com uma terceira camada ocasional para casos em que um objeto estava muito próximo da câmera e precisava de sua própria camada.

Os passes de renderização que usamos foram os de sempre: Iluminação difusa e global, reflexão, refração, oclusão ambiental, profundidade, vetores de movimento, normais, posição e dispersão subsuperficial.Em seguida, pegamos o arquivo EXR com todos os passes e o importamos para o Nuke para a composição.

Quanto à renderização em si, comecei renderizando sozinho com minha nova GTX1080, e estava tudo bem, mas percebi que levaria muito tempo e seria uma grande perda de tempo.

Utilizando uma fazenda de renderização

Então me lembrei de que fui abordado por Fazenda de renderização Fox Há cerca de um ano, eles me perguntaram se eu estaria interessado em experimentar o serviço deles. Na época, eu não precisava, mas agora que estava apenas esperando os renders ficarem prontos, pensei que seria uma boa hora para entrar em contato novamente e testar um serviço de render farm pela primeira vez.

Esses caras foram super prestativos e, embora eu deva mencionar que eles me forneceram uma boa quantidade de créditos de renderização para testar o serviço deles, eles não patrocinaram esta publicação nem esperam nada em troca. Como vocês sabem, não trabalhamos com patrocínios. Como gostei muito do serviço (e acabei pagando pelo restante das renderizações), queria compartilhar minha experiência com vocês.

No início, foi definitivamente um pouco intimidante. O aplicativo parecia muito complicado, com uma infinidade de configurações, mas depois descobri que isso se deve ao fato de o programa ser projetado para funcionar com praticamente qualquer software ou plugin.

Eu estava usando o Maya e o Redshift, então configurei um projeto com essas configurações, selecionando as versões dos programas que eu estava usando. Depois, tudo o que eu precisava fazer era arrastar meu arquivo do Maya para o aplicativo, esperar que ele o analisasse e começasse a renderizar cerca de um minuto depois. As imagens renderizadas apareciam em uma pasta no meu computador.

Foi algo mágico.

Se você ainda se sente intimidado (como eu definitivamente me senti no início), a Fox Render Farm permite que você acesse o Skype para usar o suporte por chat ao vivo, então eu fiz isso. Eles me guiaram por todas as etapas até que a renderização começasse.

Embora seja uma experiência mágica (e rápida), devo mencionar que não é barata. Uma única tomada complexa me custou cerca de US$ 100, então leve isso em consideração ao pensar em usar um serviço de renderização em nuvem. Em termos de economia de tempo, porém, consegui finalizar uma renderização em cerca de uma hora, enquanto que, de outra forma, levaria mais de dois dias para fazer por conta própria. Optei por usá-lo para as tomadas mais complexas e demoradas que eu tinha.

Então, terminamos?

Tenho o prazer de anunciar que as renderizações e a composição estão concluídas, então acredito que posso afirmar com segurança que a data de lançamento está muito próxima. Espero poder fazer o anúncio oficial em breve.

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