Comment nous avons rendu le tout avec goût

Ces dernières semaines, j'ai terminé le rendu et le compositing de De bon goût, si vous me suivez sur Instagram Vous avez probablement vu des images que j'ai postées ici et là, mais examinons plus en détail la manière dont j'ai réalisé le film.

Quel moteur de rendu ai-je utilisé ? Comment ai-je structuré mes calques de rendu et mes shaders ? Et pourquoi ai-je finalement eu recours à une ferme de rendu pour une grande partie du processus ? Voici tous les détails.

Moteur de rendu

Passons donc aux aspects techniques. Comme vous le savez probablement, comme mes deux films précédentsJ'ai entièrement réalisé ce modèle dans Maya. Après avoir envisagé différents moteurs de rendu, y compris Mental Ray (le moteur de rendu intégré à Maya), André, notre responsable de l'éclairage et du rendu, m'a convaincu d'essayer Redshift, un moteur de rendu basé sur le GPU.

Ce qui m'a séduit avec ce moteur, c'est que je n'avais besoin que d'une bonne carte graphique. Cela pourrait s'avérer plus économique qu'un processeur haut de gamme. Cela signifiait aussi que j'avais une bonne raison de rendre mon ordinateur ultra-performant pour les jeux, mais ce n'était qu'un bonus.

J'ai une GTX 1080, qui n'est certes pas le nec plus ultra, mais qui reste une excellente carte. Mes rendus étaient plutôt bons, prenant entre 10 et 30 minutes par image.

Ombres

Nous avons utilisé cinq shaders différents pour tous les objets du film. L'un d'eux était le nôtre. défaut le matériau que nous avons utilisé pour la plupart des objets, un matériau similaire à celui par défaut, mais avec un petit peu de réflexion, une qui est beaucoup plus réfléchissant, pour plus de Plastique Regarde, un pour les métaux et une diffusion souterraine pour le Huile pure d'émeu pour peau sensible.

Bien que nombre de nos personnages n'aient pas vraiment de peau (mais plutôt de la fourrure, des plumes ou des écailles), nous avons utilisé la matière de la peau pour tous ces usages. Nous ne recherchions pas vraiment le réalisme.

Certains objets nécessitaient des shaders différents, notamment ceux qui avaient besoin d'une texture (principalement les panneaux). Pour cela, j'ai simplement utilisé le matériau par défaut avec une texture d'image.

Il ne me restait plus qu'à prendre ces cinq matériaux et à les attribuer à tous nos éléments en utilisant différentes couleurs. Après cela, notre film était prêt pour l'éclairage.

Éclairage

Nous avons utilisé un dispositif très simple, composé d'une lumière directionnelle principale, orientée en fonction de la direction vers laquelle le personnage était tourné pour chaque prise de vue. Parfois, nous ajoutions une autre lumière si la prise de vue se déroulait dans un endroit sombre, comme à l'intérieur des food trucks.

De plus, il nous arrivait d'éteindre le projeter une ombre une option sur les camions permettant à la lumière de passer, au lieu d'avoir à supporter un intérieur très sombre.

Affichage

Habituellement, je diviserais le plan en un fond couche et un premier plan une couche, avec parfois une troisième couche pour les cas où un objet était très proche de la caméra et nécessitait sa propre couche.

Les passes de rendu que nous avons utilisées étaient les habituelles : Éclairage diffus, illumination globale, réflexion, réfraction, occlusion ambiante, profondeur, vecteurs de mouvement, normales, position et diffusion sous la surfaceNous avons ensuite pris le fichier EXR contenant toutes les passes et l'avons importé dans Nuke pour le compositing.

Pour ce qui est du rendu en lui-même, j'ai commencé par le faire moi-même avec ma nouvelle GTX1080, et ça fonctionnait bien, mais je me suis rendu compte que ça allait me prendre beaucoup trop de temps et me faire perdre énormément de temps.

Utilisation d'une ferme de rendu

Je me suis alors souvenu que j'avais été approché par Ferme de rendu Fox Il y a environ un an, ils m'ont demandé si je serais intéressé par un essai de leur service. Je n'en avais pas besoin à l'époque, mais maintenant que je devais patienter pendant le rendu, je me suis dit que ce serait peut-être le bon moment pour les recontacter et tester pour la première fois un service de ferme de rendu.

Ces personnes ont été d'une aide précieuse, et bien qu'elles m'aient offert un nombre appréciable de crédits de rendu pour tester leur service, elles n'ont ni sponsorisé cet article ni attendu quoi que ce soit en retour. Comme vous le savez, nous ne faisons pas de partenariats. Comme j'ai vraiment apprécié le service (et que j'ai même fini par payer pour les rendus restants), je voulais vous faire part de mon expérience.

C'était un peu intimidant au début, c'est certain. L'application semblait très compliquée, avec une multitude de paramètres, mais j'ai ensuite compris que c'était parce que le programme est conçu pour fonctionner avec quasiment tous les logiciels et plugins.

J'utilisais Maya et Redshift ; j'ai donc créé un projet avec ces paramètres, en sélectionnant les versions des logiciels que j'utilisais. Il me suffisait ensuite de glisser mon fichier Maya dans l'application, d'attendre l'analyse et le lancement du rendu environ une minute plus tard. Les images rendues apparaissaient alors dans un dossier sur mon ordinateur.

C'était tout à fait magique.

Si vous êtes encore intimidé (ce qui était mon cas au début), Fox Render Farm vous permet de contacter leur assistance en ligne via Skype. C'est ce que j'ai fait. Ils m'ont guidé pas à pas jusqu'au lancement du rendu.

Bien que l'expérience soit magique (et rapide), il faut préciser qu'elle a un coût. Une prise de vue complexe m'a coûté environ 100 $, alors tenez-en compte si vous envisagez d'utiliser une ferme de rendu. En termes de gain de temps, j'ai pu réaliser un rendu en une heure environ, alors qu'il m'aurait fallu plus de deux jours. Je l'ai utilisée pour les rendus les plus longs et les plus complexes que j'avais à effectuer.

Alors, c'est terminé ?

Je suis ravi d'annoncer que les rendus et le compositing sont terminés. On peut donc affirmer sans trop de risques que la date de sortie est imminente. J'espère pouvoir faire l'annonce officielle très prochainement.

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