Desarrollo visual (Cómo hacer una película de animación)

Renderizando una toma de prueba

Tras finalizar la previsualización y comprobar que la historia funciona, el siguiente paso suele ser la animación. Sin embargo, hay otro paso muy recomendable: completar una toma entera de principio a fin, incluyendo una prueba de renderizado. En esta publicación, les mostraré mi proceso de desarrollo visual, incluyendo cómo logré que la animación 3D pareciera animación 2D dibujada a mano.

Cuando estaba en la escuela, trabajando en mi primer cortometraje de animación , no entendía por qué este proceso era importante, en lugar de trabajar en cada paso por separado (animación, texturizado, iluminación, renderizado, coloración, etc.).

Sin embargo, después de hacerlo, me di cuenta de lo importante que fue ese paso. Al repasar todo lo necesario para terminar una toma, aprendí muchísimo sobre mi película y las cosas para las que debía estar preparado.

Por ejemplo, al principio quería que la película tuviera un estilo de animación stop motion con plastilina, pero después de renderizar una toma completa, descubrí que no funcionaba para la película que estaba intentando hacer. ¿Te imaginas lo mal que habría sido si me hubiera dado cuenta después de animar toda la película como si fuera animación con plastilina? ¿Animando a 2 fotogramas por segundo? Habría tenido que rehacerlo todo o conformarme con un estilo que no me convencía. Por eso es tan importante tener una toma lista antes de profundizar en la animación y en todos los demás pasos que vienen después.

Elegir un estilo

Mientras desarrollaba la previsualización , creé un fondo básico y asigné texturas básicas a la esfera y al cubo. Tenía una visión simple de un mundo geométrico donde todos los objetos eran rectangulares o circulares. Por eso , los "edificios" del fondo son simplemente cubos y esferas enormes.

Fotograma de vista previa 2Fotograma de vista previa 1

Mientras intentaba decidir qué estilo de renderizado usar, me topé con un antiguo tutorial de un excelente blog de animación (que lleva cerrado un tiempo) de Keith Lango . En este tutorial, demostraba cómo obtener un aspecto de dibujo a mano en 2D a partir de un render 3D. El método que utilizaba consistía en aplicar un deformador de oscilación a la geometría para que se viera ligeramente diferente en cada fotograma (de forma similar a como se vería una película de animación en 2D) y añadir el Toon Outline de Maya con algo de ruido para que las líneas ondularan. Esto, combinado con la animación a 2 fotogramas por segundo, creaba un aspecto de dibujo a mano muy realista.

Decidí que usar el estilo de dibujo a mano en 2D podría ser una experiencia divertida, y como mi cortometraje es bastante simple, podría darle un toque único. Así que seguí los pasos e intenté que pareciera en 2D.

Resulta que no es tan fácil como parece.

¿Cómo logré que el 3D pareciera 2D?

Primero que nada, cambié la velocidad de fotogramas de 24 fps a 12 fps. Eso simularía la animación a 2 fps, que es el enfoque tradicional en 2D (para aprender más sobre las diferencias entre la animación 2D y 3D, mira este video ). Tampoco usé pausas de movimiento (una pausa de movimiento es cuando animas sutilmente a tu personaje cuando no se mueve para darle vida), ya que iba a tener ese efecto de bamboleo y contornos ondulados para mantener las cosas vivas. Después de animar una toma de principio a fin, rendericé un fotograma.

Utilicé los contornos de dibujos animados y añadí un fondo dibujado rápidamente (para que combinara con el estilo dibujado a mano), pero desafortunadamente el resultado parecía un videojuego con sombreado de celdas de 2002:

Prueba de sombreado de celdas

Bastante feo, ¿verdad?

El reemplazo a mano de los edificios geométricos no funcionaba en absoluto, pero antes de sacar conclusiones necesitaba verlo en movimiento. Así que redibujé el fondo para que fuera más natural y rendericé los personajes. Aquí está el resultado:

El fondo definitivamente está mejorando, pero aún no me convencían esos contornos negros. Le daban un aspecto anticuado y sucio. Intenté ajustar el ancho y el color, pero al final decidí comprobar cómo se veía sin ellos. Este es el resultado:

Sin contornos

¡Mucho mejor!

Sentí que por fin estaba tomando un rumbo que me gustaba. Los personajes y el fondo parecían pertenecer al mismo mundo, y la composición en general tenía un aire más pictórico. Decidí llevarlo tan lejos como pudiera.

Lo rendericé todo en Maya Software y con algo de magia de composición en Nuke (que explicaré con más detalle en otro tutorial ) hice que se viera así:

Bastante bien verdad?

El fondo aún es provisional y la animación no está del todo terminada, pero creo que he dado con un estilo que me gusta mucho. Empecé siguiendo la idea de otra persona y poco a poco la fui transformando en algo único.

Por eso es tan importante el proceso de finalizar cada toma; ahora tengo una idea mucho más clara de cómo se verá la película. El fondo no es como lo imaginaba, estoy animando a 2 fotogramas por segundo y mis personajes se tambalean. Son cosas que uno debe saber antes de animar cada toma.

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